„Wargaming“ – kompanija, kurią į tarptautinę korporaciją, gaunančią per metus 600 mln. JAV dolerių pajamų, išaugino kompiuterinis žaidimas „World of Tanks“.
Nuo 2008-ųjų, kai kilo žaidimo apie tankus idėja, „Wargaming“ darbuotojų skaičius išaugo dešimtį kartų – nuo mažiau nei 100 iki 4 tūkst. darbuotojų 15-oje biurų. Tokie skaičiai buvo šių metų pradžioje.
Atsidavimą „tankučiams“, kaip „World of Tanks“ vadina žaidimo gerbėjai, vadovybė puoselėja ir kompanijos viduje. Pavyzdžiui, į darbą priimtam bet kuriam darbuotojui žaidime sukuriamas profilis, o kiekvienas dirbantysis A.Blochinos skyriuje per dieną privalo surengti vidutiniškai aštuonis tankų mūšius ir būtiniausiai išbandyti visas naujoves.
„Save laikau pasaulio piliečiu: praktiškai kiekviename žemyne turiu biurą, kur galiu užeiti ir manimi ten džiaugsis“, — prisipažįsta „Wargaming“ įkūrėjas Viktoras Kislyj.
Kelerius metus jis su šeima gyvena Kipre, kur nuo 2011 m. veikia ir pagrindinis „Wargaming“ biuras.
Balandžio viduryje V.Kislyj su 60-čia vadybininkų skrido į Stanfordo universitetą tam, kad perkąstų specialiai jiems parengtą savaitės trukmės kursą apie lyderystę inovacijų sąlygomis sparčiai besikeičiančiame pasaulyje.
Naujai iškeptas milijardierius mėgina savo kūdikiui pritaikyti efektyviai dirbančios korporacijos įpročius ir išmokti iš sunkumų gauti naudos.
Pirmasis iš NVS
Šiais metais „Bloomberg“ pirmą sykį įrašė V.Kislyj į savo „milijardierių indeksą“, jo „Wargaming“ įvertinęs 1,5 mlrd. JAV dolerių. Vardan įdomumo pasakysime, kad programuotojui švedui Markusui Perssonui sandoris su „Microsoft“ šiai korporacijai parduodant kultinį žaidimą „Minecraft“ 2014 m. atnešė 2,5 mlrd. JAV dolerių.
V.Kislyj – pirmasis žaidimų pramonės milijardierius NVS teritorijoje.
Pats V.Kislyj apie finansus kalba nenoriai. Tepasako, kad kompanijos pajamos skaičiuojamos šimtais milijonų dolerių. „Bloomberg“ vertinimu, 2015 m. „Wargaming“ gavo 590 mln. JAV dolerių. Tokius pat skaičius skelbia tyrimų kompanijos „Newzoo“ ekspertai. Jei „Wargaming“ akcijomis būtų prekiaujama biržoje, kompanija patektų tarp 30-ies stambiausių žaidimų kūrėjų.
Praėjusį rugpjūtį „Wargaming“ sukako 18 metų, tačiau proveržį kompanija pajuto tik 2010 m., kai į rinką išleido „World of Tanks“. Šį žaidimą vienu metu internete gali žaisti daug žaidėjų.
Šiandien „tankučiai“ turi daugiau nei 110 mln. užsiregistravusių žaidėjų visame pasaulyje, iš kurių kone 97 proc. – apie 30 metų amžiaus vyrai. Palyginti, populiarus žaidimas iš Pietų Korėjos „Cross Fire“ turi apie 400 mln. registruotų vartotojų.
V.Kislyj žaidėją vadina „svarbiausiu viršininku ir investuotoju“.
„World of Tanks“ galima parsisiųsti nemokamai, tačiau tokiu atveju teks mokėti pačiame žaidime nustatytus mokesčius. Apie trečdalis tankų žaidimo gerbėjų už 10 JAV dolerių per mėnesį įsigyja „premium“ profilį, leidžiantį žaidėjui taupyti laiką ir pagreitinantį jo augimą žaidime. Didžiausia įmonės pajamų dalis sukapsi būtent iš mokesčių už šią prieigą.
Šiandien žaisti „World of Tanks“ galima praktiškai visose platformose: ir personaliniuose kompiuteriuose, ir konsolėse „PlayStation4“, „Xbox 360“ ir „Xbox One“, ir išmaniuosiuose telefonuose, kuriems sukurta versija „World of Tanks Blit“.
„Tankučių“ sėkmė V.Kislyj paskatino atidaryti atstovybes visame pasaulyje, o, jo nuomone, toks didžiulis darbuotojų skaičius daro „Wargaming“ korporacija. Beje, 2015 m. rugsėjį kompanijos finansų direktoriumi tapo buvęs vyriausiasis „Barclays“ banko operacijų direktorius Andrew Tinney.
Tačiau pernai V.Kislyj prisipažino: didelis darbuotojų skaičius – ne tik sėkmės laidas, bet ir rūpestis. Kompanija plėtėsi greitai ir ne visuomet efektyviai, todėl nuo 2015 m. patvirtintas restruktūrizacijos planas.
Kaip buvo kuriami „tankučiai“
Pirmasis „Wargaming“ biuras buvo V.Kislyj bute Minske. Jis su broliu Jevgenijumi persikėlė į vieną kambarį, antrąjį atlaisvindami darbui. Pirmąjį internetinį žaidimą sukūrė Baltarusijos valstybinio universiteto, kur mokėsi ir pats V.Kislyj, studentai. Minėtas žaidimas – „Iron Age“, kurio popierinę versiją vaikystėje buvo sumanęs Viktoras drauge su broliu.
Pirmą sykį kompiuterį Viktoras pamatė laboratorijoje, kur dirbo jo tėvas. Žaidimas pilkai žaliame ekrane jį užbūrė. „Supratau, kad tas gelžgalys protingas, jis žaidžia prieš mane ir priverčia mane mąstyti“, – prisimena V.Kislyj.
Iki kompiuterinių žaidimų gerbėjams pasiūlydama „World of Tanks“, jo kompanija išleido „DBA Online“, „Massive Assault“, „Operaciją „Bagrationas“, „Gyvenamą salą“. 2008 m. gruodį V.Kislyj ir jo bendražygiai sumanė, jog reikia kurti internete vienu metu daugelio žaidėjų žaidžiamą žaidimą apie tankus, mat šioje nišoje populiarių produktų nebuvo.
Panašiai metus iki tol kompanija kūrė internetinį fantasy žanro žaidimą, kuris turėjo tapti konkurentu jau įsisukusiam „World of Warcraft“, sukurtą „Blizzard Entertainment“, kuriame veikia orkos ir elfai.
Nuo 2009 m. pradžios dizaineriai ir programuotojai ėmėsi aktyviai kurti būsimąjį „World of Tanks“. Jau tų pačių metų gegužę pasirodė pirmieji vaizdai, kuriuose orkos pliekiasi su elfais, o juos pervažiuoja tankas. 2010-ųjų rugpjūtį žaidimas oficialiai paleistas Rusijoje.
Kiek daugiau nei 40 proc. „World of Tanks“ esančių tankų egzistavo iš tiesų. Dar 30 proc. – bandomieji pavyzdžiai, apie 20 proc. tebuvo sukurti popieriuje. Apie 5 proc. tankų – išgalvoti.
Iš pradžių planuota, kad žaidime veikianti technika bus ne senesnė nei XX a. 50-ųjų metų. Tačiau dėl prototipų stygiaus teko laiką perkelti į 1965 metus. Galiausiai paaiškėjo, jog ir tai – ne išsigelbėjimas.
„World of Tanks“ – lyg „Airbus“
Nuo kovo „Wargaming“ pradėjo dirbti tokiu principu: prie vieno projekto gali dirbti skirtinguose regionuose esantys bendradarbiai. Kompanijos įkūrėjas „World of Tanks“ lygina su lėktuvu „Airbus А380“, kuris surenkamas Tulūzoje, o detales jam atgabena iš viso pasaulio: krėslus – iš Italijos, laidus – iš Kinijos ir t.t.
Kalbant apie žaidimų kūrybą tai reiškia, jog surasti reikiamo lygio vaizdo režisierių ar dailininką paprasčiau Kalifornijoje, greta kurios – Holivudas, nei Rytų Europos šalyse.
Brolis ryja brolį
V.Kislyj sako, jog didžioji pelno dalis skiriama verslo plėtrai. Kai 2010 m. „World of Tanks“ pasirodė buvusios Sovietų Sąjungos teritorijoje, „Wargaming“ kone tuoj pat ėmėsi kurti dar du žaidimus: „World of Warplanes“ ir „World of Warships“. Tam, kad jie pasiektų vartotojus, prireikė trejų-ketverių metų ir 200-400 žmonių pajėgų. Kiek tam prireikė investicijų, V.Kislyj neatskleidžia.
Kompanijos „Nival“ generalinis direktorius ir įkūrėjas Sergejus Orlovskij daro prielaidą, kad tuo momentu, kai buvo išleisti „World of Warplanes“ ir „World of Warships“, išlaidos atitinkamai siekė 20 ir 30 mln. JAV dolerių.
2013 m. pasirodęs žaidimas „World of Warplanes“ nebuvo sėkmingas projektas. Tą pripažįsta ir pats V.Kislyj.
„Žmogui gamtos duoda vaikščioti žeme ar daugiausia – įlipti į medį, o ne trimatėje erdvėje skraidyti 400 km/val. greičiu ir tuo pat metu dar ir šaudyti“, – nesėkmės priežastis aiškina V.Kislyj.
Vaizdo tinklaraščių kūrėjas Pavelas Suchanovas įžvelgia kitą priežastį: „Jei žaidėjo ruso senelis kariavo, tai greičiausiai jis buvo tankistas, ir kur kas rečiau – skraidė ar plaukiojo. Didžiojoje Britanijoje ir JAV – atvirkščiai“.
„World of Warships“ 2015 m. rugsėjį turėjo apie 7 mln. registruotų vartotojų. Tačiau, pasak V.Kislyj, laivams ir lėktuvams nelengva išlaikyti dėmesį, kai turi tokį sėkmingą kolegą: vienas žaidimas „ėda“ kitą. Auditorija tiek įsitraukusi į tankų kovas, kad laiko kitiems žaidimams nebelieka.
Tačiau nebeleisti „World of Warplanes“ V.Kislyj nenusiteikęs. Priešingu atveju tai nuliūdintų nors ir tą palyginti nedidelę žaidėjų grupę. Pasaulinės korporacijos ne visada taip vertina savo projektus. Pavyzdžiui, kompanija „Electronic Arts“ 2015 m. liepą paskelbė išsyk nutraukianti kelių norėto populiarumo nesulaukusių žaidimų leidybą: „Battlefield Hero“, „Battlefield Play4Free“, „Need for Speed World“ ir „FIFA World“.
Didysis sportas
Jei išleisti naujus žaidimus „Wargaming“ ne visada sekasi lengvai, tai reklamos ir rinkodaros strategija retai sulaukia kritikos.
Per pastaruosius trejus metus „Wargaming“ profesionaliems kibersporto renginiams išleido 32 mln. JAV dolerių.
Su V.Kislyj kalbamės pačiame „World of Tanks“ turnyro įkarštyje, renginyje „Wargaming.net League“, kuris jau trečius metus paeiliui rengiamas Varšuvoje. Už „Wargaming“ įkūrėjo nugaros – didžiulis ekranas, kuriame transliuojamos kovos. Pažiūrėti paskutinės finalinės kovos V.Kislyj vis dėlto nueina į sporto komplekso „Torwar Hall“ stadioną ir dingsta 5 tūkst. žiūrovų minioje. Jei nežiūrėtumėte į sceną, kurioje prie kompiuterių sėdi žaidėjai, tuomet tai, kas dedasi stadione, galėtumėte palaikyti klasikiniu futbolo maču: yra komentatorius, pertraukose tarp kovų pakviesti ekspertai aptaria komandų taktiką, ekranuose sukasi karštieji kovų momentai. Žiūrovai – daugiausia vyrai ir paaugliai, apsiviję mylimos komandos simbolika puoštais šalikais, o žaidėjams pataikius į tanką netrūksta emocijų. Komandos nugalėtojos – Navi – pavadinimą stadionas skanduoja stovėdamas.
Vienu stambiausių renginių 2015 m. buvo Pergalės dienos šventimas, kuriam kompanija išsinuomavo „Olimpyjskij“ sporto kompleksą.
Reklamai – milijonai
Kompanija biuro Maskvoje taip ir neįkūrė. Nuo 2013 iki 2015 m. Rusijos sostinėje „Wargaming“ turėjo 25 darbuotojus, mezgusius ryšius su muziejais, privačiu verslu ir valstybinėmis įstaigomis. Tačiau, kaip teigia V.Kislyj, šiuolaikinaime pasaulyje daug ką galima daryti nuotoliniu būdu, o ir Maskva – ne pats pigiausias miestas. Už tai Sankt Peterburge kompanija turi studiją, dirbančią su „World of Warships“, o biurų galima rasti Tokijuje, Čikagoje, Paryžiuje ir kituose pasaulio miestuose.
Dabar verslininkas sutelkęs dėmesį į mobiliają „tankų“ versiją. „Pasauliniai „Wargaming“ konkurentai per dieną reklamai išleidžia po kelis milijonus dolerių ir tiesiogine prasme išgraibsto visus vartotojus. Todėl net jei žaidimas itin kokybiškas, to negana – reikia turėti atitinkamą biudžetą“, – aiškina V.Kislyj.
Jis susižavėjęs pasakoja, kad, tarkime, JAV, mobiliųjų žaidimų kūrėjai jau keleri metai reklamuojasi pačiu geriausiu metu – per finalinio amerikietikšojo futbolo „Super Bowl“ mačo pertraukas, o reklaminiai filmukai verti „Kanų liūtų“ festivalio.
Už klaidas sumokėjo
„Tankai“ gerokai išplėtė žaidėjų rinką – žaisti ėmė tie, kurie anksčiau apskritai su tokiu tikslu nesėsdavo prie kompiuterio. V.Kislyj kompanija buvo pirmoji, kuri išpopuliarino žaidimą apie tankus. Net ir po šešerių metų konkurentai neturi galimybių atsikovoti šios nišos.
Praėjusį rugsėjį tą pamėgino padaryti korporacija „Mail.ru group“, išleidusi žaidimą „Armored Warfare: Projekt „Armata“.
Į klausimą apie konkurenciją „Mail.ru group“ atstovas Vladimiras Nikolskij atsako: „Pramogų rinka surėdyta taip, kad kasmet čia pasirodo naujovių, kurių tikslas – linksminti ir stebinti vartotojus“.
„Mail.ru group“ pasikandžiojimus V.Kislyj priima be ypatingų emocijų: „Kai padarai ką nors teisinga, tave būtinai ims kopijuoti“. Tam, kad gali prarasti dalį žaidėjų, jis pasiruošęs. 2015 m. spalį „Wargaming“ buvo paskelbusi apie rimtus žaidėjų laukiančias žaidimų atnaujinimus. Tačiau netrukus pats V.Kislyj kompanijos tinklapyje atsiprašė klientų dėl nepateisintų lūkesčių, mat atnaujinimai nebuvo tokie, kokių tikėtasi. Į tai kompiuterinių žaidimų gerbėjai sureagavo skaudžiai.
Nusipirko banką
2013 m.“Wargaming“ drauge su kitais dviem stambiais investuotojais tapo Kipro banko „Hellenic“ akcininke. „Wargaming“ ir amerikietiškas investicinis fondas „Third Point“ už 40 mln. eurų įsigijo 30 proc. akcijų, Kipro investicinis fondas „Demetra Investment“ — 15 proc. akcijų už 20 mln. eurų. 2014 m. pabaigoje „Wargaming“ ir „Third Point“ išleido dar po 45 mln. eurų ir išpirko 20 proc. papildomos emisijos „Hellenic“ akcijų.
Tapti banko akcininke „Wargaming“ privertė aplinkybės: Kipre įsisiautėjus finansų krizei bankas įšaldė indėlininkų pinigus, tarp kurių pateko ir žaidimų kūrėja.
Šiandien V.Kislyj banko „Hellenic“ įsigijimą vadina „gera finansine investicija“.
„World of Tanks“ išgabenti iš NVS ribų V.Kislyj nusprendė dar iki oficialaus žaidimo paleidimo. Dėl to 2010 m. jis nukako į Šanchajų, kur dėl bendradarbiavimo sutarė su vienu stambiausių Kinijoje kompiuterinių ir mobiliųjų žaidimų kūrėjų „KongZhong“.
Kai V.Kislyj pirmą sykį apsilankė pas „KongZhong“ vadovą Leilei Wangą, pamatė, kad visas jo kabinetas nukrautas tankų modeliais. Pasirodo, kinų verslininko tėvas – buvęs karys, o jis pats labai domisi istorija. 2012 m. verslininkai sutarė, jog „KongZhong“ įgyja teisę pirmoji išleisti būsimuosius žaidimus, o „Wargaming“ — opcioną įsigyti kinų kompanijos akcijų. Šiandien „Wargaming“ turi apie 10 proc. „KongZhong“ akcijų.
Per pastaruosius penkerius metus „tankučiai“ nukeliavo į Šiaurės Korėją, JAV, Japoniją, Europos ir Pietryčių Azijos šalis. V.Kislyj tikina, jog ekspansija į skirtingas pasaulio valstybes ne tik iš anksto numatyta „Wargaming“ strategijoje, bet ir gelbsti ištikus krizei.
Skirtingose rinkose „Wargaming“ stengiasi įtikti skirtingam klientų būdui. Gali būti, jog tai ir lemia kompanijos sėkmę. Pavyzdžiui, amerikiečiai žaidžia labiau atsipalaidavę, norėdami patirti malonumą, o ne siekdami rungtyniauti. Visai kitokie rusai: jiems svarbu kiek galima greičiau prisikasti iki tanko ir traukti į mūšį.
Kai 2012 m. „Wargaming“ atidarė biurą Tokijuje, darbuotojai įsigijo katę, kurį pavadino Hellcat — vardu įrenginio, kuris yra žaidime. Katei pasiuvo specialų rūbą, o socialiniuose tinkluose sukūrė jos profilį. Žaidėjams Kinijoje, kurie žaisdami „World of Tanks“ lengvai atsisveikina su pinigais, „Wargaming“ sukūrė ypatingą „auksinį“ tanką, kainuojantį rekordiškai daug – 400 JAV dolerių. Kiniškoje žaidimo versijoje yra galimybė nusipirkti teisę iš komandos išmesti žaidėją – tam, kad klientas galėtų pademonstruoti savo turtus.