Virtuali „metaverse“ paremta mums jau seniai įprasta veikla internete – nuo filmo žiūrėjimo iki apsipirkinėjimo. Pagrindinis skirtumas – virtuali 3D aplinka (pavyzdžiui, naudojant virtualios realybės akinius).
Futuristai tiki: ištobulinus šią inovaciją, joje galėsime ir dirbti, ir gyventi. Kol kas populiariausi – „metaverse“ žaidimai. Beje, juose galima ne tik pramogauti, bet ir uždirbti pinigų.
Kai kurie pagrindiniai mados žaidėjai jau sėkmingai pasinaudojo žaidimų rinka – 2019 m. „Louis Vuitton“ sukūrė aprangą žaidime „League of Legends“, o „Nike“ ir „Ralph Lauren“ praėjusiais metais pasiūlė avatarų aprangą per virtualią platformą „Roblox“. Už savo kūrybą mados namai gavo nemenką pelną.
Štai praėjusį rudenį „Dolce & Gabbana“ virtualioje erdvėje pardavė kolekciją už tokį kriptovaliutų kiekį, kuris tuo metu atitiko daugiau nei 5 milijonus eurų. Tiek italų mados namai uždirbo už devynių daiktų kolekciją, kurią sudarė suknelės, karūnos ir vyriškas kostiumas. Daugiau nei pusė jų buvo tiesiog skaitmeninės fizinių daiktų versijos.
„Dolce & Gabbana“ kartu su „Tommy Hilfiger“ praėjusį kovą buvo vieni iš kelių mados ženklų, dalyvavusių pirmoje „metaverse“ mados savaitėje. Neįprastas mados šou virtualioje erdvėje buvo kuriamas per patyriminius butikus.
Virtualioje erdvėje parduoti drabužius, negaminant fizinių jų atitikmenų, neįtikėtinai pelninga. Tai taip pat reiškia, kad virtualioji mada yra daug tvaresnė: nenaudojamas vanduo, išmetamas labai ribotas CO2 kiekis, drabužiai nesiunčiami ir negrąžinami, nėra fizinių parduotuvių, o tai reiškia – ir darbuotojų, kuriems reikia mokėti atlyginimus.
Kol kas duomenų apie skaitmeninės mados poveikį aplinkai yra nedaug, tačiau, remiantis pirmosios pasaulyje skaitmeninės mados platformos „DressX“ (čia savo kūrinius parduoda ir lietuvė dizainerė Laura Dailidėnienė) 2020 m. tvarumo ataskaita, gaminant skaitmeninį drabužį išskiriama 97 proc. mažiau anglies dioksido nei gaminant fizinį drabužį ir sutaupoma 3300 litrų vandens vienam gaminiui.
Kalifornijoje įkurtos platformos sumanytojos teigia, kad kurdamos mados platformą pirmiausia galvojo apie nuomonės formuotojus, mat jie dažnai gauna drabužių iš prekės ženklų, kuriuos panaudoja tik vieną kartą ir tik reklamai. Tad kam fizinis, jei gali pareklamuoti skaitmeninį?
Kuriant virtualius drabužius išlaisvėja kūrėjų fantazija. Čia jie gali sukurti tokį rūbą, kurio fiziškai pagaminti neįmanoma. Be to, virtualūs drabužiai dažnai pigesni nei fiziniai. Pavyzdžiui, praėjusį pavasarį „Gucci“ išleido naujus tik skaitmeninius sportbačius už 10 eurų.
Žinoma, virtualių sportbačių ir savikaina labai maža. Kūrėjo darbas, o tada – tūkstančiai jų kopijų. Jokių medžiagų, jokių kitų gamybos sąnaudų ir platinimo.
Taigi virtualioje erdvėje prabangos prekės ženklais galima puoštis neišleidžiant tūkstančių.
Tiesa, nebūtinai. Štai „Gucci“ „Dionysus“ rankinė virtualioje erdvėje buvo pardavinėjama už 3600 eurų, nors fizinėje parduotuvėje ją buvo galima įsigyti 600 eurų pigiau.
Šis pavyzdys parodė, kad yra žmonių, kurie savo skaitmenines spintas vertina taip pat – jei ne labiau – kaip ir fizines.
Prabangos sektoriui virtuali mada – ir galimybė pasiekti jaunesnį vartotoją. Galbūt net paskatinti jį įsigyti realių prekių, ne tik virtualių. Tačiau čia sėkmė prognozuojama ne tiems, kurie virtualų pasaulį vertina kaip erdvę reklamai ar uždarbio galimybę. „Facebook“ ir „Instagram“ uždirba pinigus iš prekių ženklų, tačiau žaidimų platformos, tokios kaip „Roblox“, uždirba iš žaidėjų. Taigi prekės ženklo užduotis virtualioje erdvėje – smagi ir turininga žaidėjo patirtis.
Investicijų bankas „Morgan Stanley“ prognozavo, kad skaitmeninė mada iki 2030 m. gali padidinti mados pramonės apyvartą 50 mlrd. dolerių. Istoriją turintys mados namai susidurs su didele konkurencija iš naujų, skaitmeniniais save vadinančiais mados namų.