Kaip kompiuteris apgavo didmeistrį: legendinis pralaimėjimas

2016 m. gegužės 2 d. 19:12
Daugiau nuotraukų (2)
Tau buvo žymiausia žmogaus proto ir dirbtinio proto dvikova, pradėjusi žmogui neįveikiamų kompiuterinių programų epochą. Lygiai prieš 19 metų tada geriausias planetos šachmatininkas Garis Kasparovas stojo varžytis su kompiuteriu „Deep Blue“ ir pirmą kartą per daugiau nei dešimtmetį patyrė pralaimėjimą. Jokia kita žmogaus ir kompiuterio akistata šachmatų lentoje nebuvo sukėlusi tiek susidomėjimo.
Priešistorė
Pirmasis G.Kasparovo ir „Deep Blue“ – tuo metu geriausios programos – mačas vyko 1996-ųjų spalį. Šachmatų genijus užtikrintai nugalėjo 4:2, bet pralaimėjo vieną iš 6 partijų. Tai suteikė programos kūrėjams teisę prašyti revanšo. Ir jis po metų įvyko.
Kas juodojoje dėžėje?
Per tą laiką kompiuterininkai patobulino programos struktūrą, įdiegę naujų šachmatų procesorių. Išoriškai mašina atrodė tarsi dvi didelės juodos dėžės, kurių viduje buvo mazgai su procesoriais – jų įrengta 510 prieš vieninteles G.Kasparaovo smegenis. „Deep Blue“ per sekundę galėjo įvertinti 2,5 mln. pozicijų šachmatų lentoje.
Rekordinis prizų fondas
Žinoma, šiuolaikiniame sporte sukasi daug didesni pinigai, bet 1997-aisiais milijoną dolerių viršijęs prizų fondas buvo rekordinis šachmatuose. Nugalėtojo laikė 700 tūkst. dolerių, pralaimėjusio – 400 tūkst.
Beje, 1996-aisiais būtent 400 tūkst. uždirbo G.Kasparovas, bet kaip laimėtojas prieš dirbtinį intelektą.
Dvikova 35-ajame aukšte
Mačo vieta pasirinktas legendinis Niujorko dangoraižis – neoklasicistinis „Equitable Building“. 35-ajame aukšte G.Kasparovas apmąstydavo savo ėjimus, ilsėjosi ir stumdė figūras lentoje. Kompiuteris stovėjo gretimoje patalpoje, o jo darbą sekė nepriklausomas teisėjas. Netrukus būtent jam čempionas turėjo daug klausimų.
Apačioje buvo įrengta 480 vietų žiūrovų salė.
Neteisingas kompiuteris
Iki akistatos su „Deep Blue“ G.Kasparovas tvirtai atsilaikydavo prieš dirbtinį protą ir manė, kad žmogus savo nestandartine logika vis tiek įvarys į kampą mašiną, kuri tiesiog viską apskaičiuoja. Bet tąkart didmeistris pats liko sumišęs jau pirmoje partijoje, kai kompiuteris atliko visiškai neįprastą ėjimą.
Tuo metu „Deep Blue“ neturėjo šansų išsigelbėti, bet vietoj matematiškai logiško ėjimo mašina pasirinko itin silpną partijos tęsinį, iškart atvedusį į pralaimėjimą. Anksčiau kompiuteriai taip nebuvo žaidę. Šiame mače „Deep Blue“ dar keliskart pasielgė nestandartiškai ir išmušė G.Kasparovą iš vėžių.
Protestai
Po antrosios partijos G.Kasparovas nusprendė, kad mašina negalėtų taip žaisti ir paprašė paaiškinti, kodėl pasirinktas būtent toks vienas ar kitas ėjimas. Po penktosios partijos didmeistris pareikalavo „Deep Blue“ programinių failų.
Pasaulio čempiono štabas manė, kad svarbiausiais momentais kompiuteriui į pagalbą ateina stipriausi didmeistriai, kurie į bedvasės dėžės žaidimą įnešą kūrybinę mintį.
Pralaimėjimas
Pirmąją partiją laimėjo G.Kasparovas, antrąją – „Deep Blues“, kitos trys baigėsi lygiosiomis. Prieš paskutinę, lemiamą partiją rezultatas buvo lygus – 2,5:2,5. Tačiau kitaip nei mašina, G.Kasparovas jau buvo paaukojęs daug nervų ginčams ir spėlionėms, kodėl partijos pakrypsta viena ar kita linkme.
Šeštojo partijoje didmeistris pasirinko nestandartinį debiutą ir išprovokavo „Deep Blue“ paaukoti figūrą. Ciniškasis kompiuteris atidavė žirgą ir laimėjo partiją prieš demoralizuotą varžovą jau 19-ajame ėjime.
Suprasti mašinos logikos G.Kasparovui nepavyko.
Atgarsiai
Geriausio planetos šachmatininko pralaimėjimas tapo bene svarbiausiu įvykiu sporto pasaulyje 1997-aisiais. „Deep Blue“ sukūrusios kompanijos IBM įvaizdis pasiekė aukštumas – net patys konservatyviausieji patikėjo, kad kompiuteris gali viską. Ateities dvikovose su mašinomis geriausi žmonijos protai taip ir nepajėgė susigrąžinti iniciatyvos.
Pasitikėjimas
Ekspertai galvojo, kad G.Kasparovas neįvertino priešininko ir tame mače neparodė geriausio savo žaidimo – jei ne šiurkščios klaidos, šachmatininkas būtų lengvai laimėjęs bent pusę iš šešių partijų. „Klasikiniuose šachmatuose aukštame lygyje kompiuteriams 20-ajame amžiuje nenusimato nieko gero“, – šie neapdairiai ištarti žodžiai G.Kasparovui po pralaimėjimo buvo priminti ne vieną kartą.
Atmestas revanšas
G.Kasparovas pasiūlė IBM lemiamą trečiąjį mačą ir buvo pasiruošęs žaisti pagal principą „Laimėtojas pasiima viską“. Didmeistris taip pat norėjo daugiau partijų ir daugiau laiko ėjimų apmąstymui.
IBM atmetė pasiūlymą, nes pralaimėjimo atveju būtų nukentėjęs kompanijos įvaizdis ir pašokusi jos akcijų kaina.
galėjo prarasti visą savo įvaizdžio sėkmę ir
Kiti mūšiai
G.Kasparovas sunkiai išgyveno pralaimėjimą ir kitiems panašiems mačams ryžosi tik 2002 m. ir 2003 m. Jo varžovės buvo programos „Deep Junior“ ir „Deep Fritz“.
Abi dvikovos baigėsi lygiosiomis. Po jų G.Kasparovas pranašingai pareiškė, kad jau po kelių metų joks žmogus negalės varžytis su sipriausiomis šachmatų programomis.
Kur dingo „Deep Blue“?
Plačiajai publikai taip ir nepavyko pamatyti „neteisingo“ kompiuterio, įveikusio pasaulio čempioną. Mašina daugiau nežaidė nei su žmonėmis, nei su panašiais kompiuteriais. Todėl ir praėjus 18 metų negalima vienareikšmiai atsakyti į klausimą: ar „Deep Blue“ išties pergudravo savimi pasitikintį G.Kasparovą, ar tai buvo programuotojų ir didmeistrių sąmokslas prieš didį čempioną, kuo ir paaiškinami daugelis keistų mašinos ėjimų šios legendinės dvikovos partijose.
ŠachmataiGaris KasparovasDeep Blue
Rodyti daugiau žymių

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.