Žaidybiškumo (angl. gamification) pionieriai – Mičigano, Stanfordo universitetai, Masačusetso technologijų institutas (MIT) – ne tik integruoja žaidybiškumą į mokymosi procesą, bet ir tyrinėja, kokį poveikį žaidybiškumas turi mokymosi rezultatams. „Lietuvoje labiau pastebimas žaidybiškumo taikymas ugdymo procese – tam tikrų žaidimo elementų integravimas į mokymą ir mokymąsi, tačiau pasaulyje ne tik tam tikrų elementų integravimas, o mokymasis, pilnai paremtas žaidimu – sparčiai populiarėjanti praktika. Manyčiau, kad tai jau nėra ateitis, tai – dabartis“, – sako Deimantė Žilinskienė, Kazimiero Simonavičiaus universiteto Verslo inovacijų ir komunikacijos mokyklos vadovė ir priduria, kad KSU kartu su užsienio partneriais, siekdami paskatinti žaidimu grįstą mokymą ugdymo procese, sukūrė virtualų mokymuisi skirtą žaidimą „SEED“ (Tvarus švietimas verslumo srityje).
Mokytis turi būti įdomu
Žaidimas „SEED“ atliepia šiandienio jaunimo poreikį mokytis inovatyviai, o jo paskirtis – verslo gebėjimų ugdymas. „Šiuolaikiniai vaikai ir studentai medžiagą įsisavina ir išlaiko kitaip nei prieš 5–10 metų. Tyrimai rodo, kad daugiau kaip 90 proc. 2–17 metų asmenų žiūri, žaidžia video ir skaitmeninius žaidimus. Jiems tai priimtina, įprasta veikla. Šiuolaikiniams vaikams mokytis turi būti įdomu – tai didina besimokančiųjų motyvaciją domėtis, mokytis“, – sako D.Žilinskienė. Ji mini, kad per žaidimą šiuolaikinius moksleivius ir studentus mokymosi turiniu sudominti lengviau – moksliškai įrodyta, kad žaidybiškumas padeda besimokantiems pasiekti geresnių akademinių rezultatų.
Žaidimas „SEED“ moko verslo pagrindų
Sukurtas žaidimas „SEED“ skirtas verslumo disciplinų besimokantiems moksleiviams ir studentams. „Mokydamiesi tik iš vadovėlių, neturime progų išbandyti savo galimybių, priimti įvairius sprendimus, prisiimti atsakomybę. Mokydamiesi per žaidimą galime šiuos svarbius gyvenimiškus įgūdžius nuolat tobulinti – žaidimas leidžia įgyvendinti savo verslias idėjas, o ir žaidime juk ne taip baisu klysti, priimti neteisingus, nepelningus verslo sprendimus. Žaidžiant galima patirti, išgyventi visus verslo ciklus“, – sako Deimantė.
Deimantė mini, kad šį žaidimą galima pradėti integruoti į mokymo procesą jau nuo 9 klasės. Ji pastebi, kad Lietuvos mokyklose dėstoma ekonomika, verslo pagrindai, tad šių disciplinų mokytojams žaidimas galėtų ateiti į pagalbą. Ji drąsina mokytojus išbandyti naujovę ir sako, kad papildomai praleistas laikas studijuojant žaidimo principus, vėliau gali sutaupyti laiko, skirto pasiruošimui pamokoms.
Žaidimas išbandytas universitete – studentai kūrė savo kavinę
Deimantė Žilinskienė mini, kad jau praėjusiais mokslo metais Universiteto Verslo vadybos studijų programos dalykas – Verslo projektas – KSU buvo perkeltas į žaidimo platformą „SEED“. KSU antrojo kurso Verslo vadybos studentai turėjo užduotį – sukurti virtualią kavinę. Tam reikėjo daug pastangų – parengti verslo planą, ieškoti lokacijos, sukurti prekės ženklą, samdyti žmones, pirkti prekes ir pereiti visus etapus, kuriuos realioje veikloje pereina verslininkai“, – sako Deimantė. Ji sako, kad žaidimas užtruko visą kursą. Šiais mokslo metais žaidimu mokysis ir anglų kalba Verslo vadybą studijuojanti grupė. Deimantė mini, kad KSU siekia tiek žaidimus, tiek ir įvairius žaidybiškumo elementus taikyti įvairiose studijų programose. „Siekiame diegti progresyvias dėstymo formas universitete – mūsų dėstytojai jau senokai taiko įvairius žaidybiškumo elementus savo dėstomuose studijų dalykuose, tačiau pilnai žaidimu pagrįstas mokymas ir mokymasis yra dar vienas Universiteto žingsnis į priekį“, – sako ji.
Deimantė mini, kad mokantis virtualioje žaidimo platformoje, labai svarbus dėstytojo – mentoriaus vaidmuo. „Be refleksijos, situacijų aptarimo, sprendimų analizės, žaidimas neturėtų prasmės. Dėstytojas arba mokytojas turi puikiai išmanyti dėstomą dalyką, prisijaukinti ir išmanyti virtualią erdvę, žinoti, kada žaidime daryti pauzes ir aptarti pasiektus rezultatus, priimtus sprendimus. Jei neturėsime patyrusio profesionalo, kuris vadovautų visam procesui, tada tik žaisime ir netobulėsime“, – sako ji.
Mokymuisi skirto žaidimo sukūrimas – profesionalų komandos darbas
Paklausta apie rizikas, kurias kelia mokymasis per žaidimą, Deimantė sako, kad jų tikrai yra ir mokslininkai bei edukatoriai apie tai daug diskutuoja. Visų pirma, mokymasis per žaidimą turi gana stipriai išreikštą azarto ir konkuravimo aspektą. Motyvacija gali būti trumpalaikė, nes ji stimuliuojama įvairiausiais apdovanojimais, uždirbtais virtualiais ženkleliais, įvertinimais ir kita. Nebestimuliuojami šiais žaidybiškumo elementais studentai ir moksleiviai gali prarasti norą mokytis, todėl svarbu rasti balansą tarp išorinio motyvavimo ir vidinės asmens motyvacijos“, – sako ji. Deimantė taip pat mini, kad ne visi besimokantieji gali būti linkę mokytis tokiu būdu, tai irgi kelia tam tikrų iššūkių, susijusių su kitų mokymosi formų taikymu tuo pačiu metu. D.Žilinskienė mini, kad ne mažiau svarbi yra ir teisinga žaidimo struktūra, tinkamai parinkti jo elementai, atitinkantys mokomojo dalyko turinį, specifinį kontekstą. „Žaidimo sukūrimas – didelio intelektinio gebėjimo reikalaujantis projektas, prie kurio dirba didžiulės komandos“, – sako ji.
Mokymosi procesas turės priartėti prie moksleivių ir studentų poreikių
Kalbėdama apie švietimo ateitį, Deimantė sako, kad turime suprasti, jog ateityje mokymosi procesą teks organizuoti taip, kad jis geriausiai atitiktų jo dalyvių poreikius ir suteiktų jiems galimybę patiems pasirinkti patraukliausias mokymosi formas. Dirbtinis intelektas jau šiandien tai daro, o jo galimybės tik plėsis. „Knygą, konspektą, užrašus DI jau gali perkelti į audio ar kitą patrauklią konkrečiam besimokančiajam formą“ – sako ji.
D.Žilinskienė pabrėžia, kad svarbu suprasti, kad įvairios mokymosi formos yra priimtinos, jeigu jos padeda asmeniui personalizuotai įsisavinti ir suprasti informaciją, leidžia pasiekti rezultatų ir užtikrina asmens motyvaciją mokytis bei tobulėti. Todėl, pasak jos, turime skatinti mokymo, medžiagos pateikimo įvairovę, suvokiant, kad besimokantieji taip pat yra labai skirtingi, o taip pat ir neatsilikti nuo pasaulinių tendencijų, jei norime mokymosi procesą padaryti įdomų ir patrauklų.
Daugiau apie Kazimiero Simonavičiaus universiteto „SEED“ (Tvarus verslumas švietimo srityje) projektą (2022–1-PL01-KA220-HED-000088765), įgyvendintą kartu su tarptautiniais partneriais galite sužinoti paspaudę nuorodą: https://ksu.lt/apie-universiteta/padaliniai/projektu-pletros-skyrius/seed-tvarus-verslumas-svietimo-srityje/
Daugiau informacijos rasite projekto svetainėje: e-seed.eu
Finansuojama Europos Sąjungos lėšomis. Tačiau išreiškiamas požiūris ar nuomonė yra tik autoriaus (-ių) ir nebūtinai atspindi Europos Sąjungos ar Europos švietimo ir kultūros vykdomosios įstaigos (EACEA) požiūrį ar nuomonę. Nei Europos Sąjunga, nei EACEA negali būti laikoma už juos atsakinga.