Pasak J.Pauliko, virtualią realybę daugelis įsivaizduoja kaip neįtikėtiną pasaulį, kuriame mokiniai neva gali skraidyti ant mistinių būtybių, konstruoti naują pasaulį ar būti žaidimo dalimi. Vis dėlto realybė yra kiek kitokia. J.Pauliko teigimu, virtuali realybė trumpai gali būti apibrėžiama kaip žaidimo, simuliacijos ar mokymosi priemonės perdėjimas į 3D erdvę, kuomet yra matomas sukurtas erdvinis pojūtis.
J.Paulikas patikslina, kad virtuali realybė nėra objektas, o vis tik labiau pojūtis. „Reikia suprasti, kad 3D nėra kažkoks tai objekto turėjimas, tai yra labiau akių vizualinis apgavimas, kuomet naudojant vieną iš trijų žaidimų variantų rinkoje, lęšių vaikščiojimas sukuria pojūtį, kad esi kitoje erdvėje arba ją matai“, – pasakoja EdTech centro edukacinių technologijų specialistas.
Virtualios realybės tipai ir jų pritaikymas
EdTech centro edukacinių technologijų specialisto teigimu, virtuali realybė yra skirstoma į tris aspektus. Kiekvienas iš jų dažniausiai taikomas skirtingose srityse ne tik dėl pritaikymo galimybių bei techninio sudėtingumo, bet ir dėl kainos. „Pirmasis aspektas, kuris yra populiariausias ir imliausias švietimui dėl savo kainos ir infrastruktūros, – praplėsta realybė. Antrasis rinkoje esantis virtualios realybės aspektas – virtuali realybė, kuri iš esmės nesiskiria nuo praplėstos realybės, tačiau jos naudojime dažniausiai yra pasitelkiama speciali įranga, tokia, kaip virtualios realybės akiniai. Trečiasis aspektas yra vadinamas mišria realybe, kurioje yra yra sujungiama virtuali erdvė ir fizinis pasaulis“, – aiškino J.Paulikas.
Virtualios realybės tipus savo ugdymo procese yra pritaikiusi Kėdainių „Spindulio“ mokykla – dieninė, savarankiško mokymosi bendrojo lavinimo mokykla, vykdanti pradinio, pagrindinio ir papildomo ugdymo programas lietuvių kalba didelių ir labai didelių specialiųjų poreikių vaikams. 2020 m. įstaiga tapo viena iš „Erasmus+“ projekto „SENdata“ dalyvių, kuriame pagrindinis dėmesys buvo skiriamas autizmo spektro bei raidos sutrikimus turintiems jaunesniųjų klasių mokiniams.
Pasak I. Jurevičienės, projekto metu mokykloje buvo testuojamos ir analizuojamos augmentinės bei virtualios realybės edukacinės programos, kurias sėkmingai pritaikius, mokytojai vaikų ugdymui naudoja iki šiol.
„Projekto partnerių susitikimo metu mūsų mokykloje buvo išbandomos edukacinės programos, mokytojai supažindino su praplėstos ir virtualios realybės edukacinėmis programomis, kurias išbandė ir sėkmingai taiko ugdymo procese. Vykdant projektą, naudojome informacines technologijas ir atrinktas skaitmenines programas pagal šešias ugdymo sritis: motorikos, kalbos, kognityvinės (pažintinės), socialinės-emocinės, savitarnos ir virtualios realybės. Integravus programas į ugdymo procesą, mokiniai sustiprino ir praplėtė regėjimo, klausos, skaitymo, rašymo, socialines ir bendravimo žinias, gebėjimus ir įgūdžius“, – pasakojo specialioji pedagogė metodininkė.
Integracija mokymosi procesuose
Nors šiai dienai virtuali realybė nėra taikoma kiekvienoje Lietuvos mokymosi įstaigoje, tarptautinių „Erasmus+“ ir „eTwinning“ projektų koordinatorė pastebi, kad tokios technologijos yra tikrai naudingos, o dėl savo įvairumo jas galima pritaikyti skirtingų poreikių turintiems vaikams. Pavyzdžiui, ugdymo procese yra itin plačiai naudojamos interaktyvios grindys, kurias paprasta naudoti: įjungiamas interaktyvus, pritvirtintas prie lubų, projektorius, valdymo pulteliu pasirenkama norima edukacinė veikla ir kojų, arba rankų judesiais vaikai žaidžia žaidimus bei atlieka įvairias edukacines užduotis ant grindų patiesto balto plastikinio kilimo.
„Interaktyviųjų grindų standartiniame pakete yra 100 interaktyvių žaidimų lietuvių kalba, jie yra įvairių tipų: juntamieji, skaičiavimo, pasaulio pažinimo ir t.t. Tad su tokia technologija galima vykdyti įvairias veiklas, pavyzdžiui: žaisti futbolą, kojomis vandenyje „žvejoti“ interaktyvias žuvis, kurios plaukioja, o vaikai kojomis užmindami ant žuvies jas gaudo, statyti namus, skaičiuoti gėles, gaudyti bites, keliauti ir tyrinėti įvairias aplinkas ir kt. Galima pasirinkti, kad po tam tikro laiko užduotis pasikeistų automatiškai, tad užsiėmimai vaikams tikrai nepabos“, – patirtimi dalijosi I.Jurevičienė.
Interaktyvios grindys nėra vienintelis sprendimas, kurį mokykla taiko ugdyme. Vaikų atsakomybės lavinimui yra naudojamos ir tokios programos, kaip „Wild Animals VR kid game“, „My Cat – Virtual pet simulator“ bei „WildCraft: Animal sim online“. Mokiniai, naudodami šias programas, gali auginti ir prižiūrėti virtualų augintinį, jį maitinti, vedžioti lauke, žaisti su juo. Tuo tarpu interaktyvi papildytos realybės kortelių programa „Animal 4D+“ yra skirta mokytis ne tik abėcėlės raidžių, bet ir gyvūnų pavadinimų, suteikia galimybę mobilioje aplikacijoje nuskenavus kortelę pamatyti gyvūnus 4D papildytoje realybėje, išgirsti jų skleidžiamus garsus.
Pradinių lavinamųjų klasių mokytoja pabrėžia, kad naudojant tokias virtualios realybės technologijas vaikai iš tiesų tobulėja ir yra pasiekiami geresni mokymosi rezultatai, stimuliuojami regos ir klausos pojūčiai, palengvinamas darbas su specialiųjų ugdymosi poreikių turinčiais mokiniais, mokymo procesas tampa lyg žaidimas. Tokiu būdu galima užtikrinti didesnį vaikų dėmesio koncentravimą, o atliekant įvairius judesio pratimus, yra lavinami stambiosios motorikos įgūdžiai.