Pasaulio užkariavimo planas: nemokami žaidimai

2014 m. gruodžio 10 d. 17:48
Gediminas Gasiulis
Ar įmanoma uždirbti iš to, ką atiduodi nemokamai? Pasirodo, taip. Gyvas to įrodymas – nemokamus žaidimus kurianti lietuvių kompanija „NordCurrent“.
Daugiau nuotraukų (1)
Jų žaidimus yra atsisiuntę dešimtys milijonų žmonių visame pasaulyje. Jie vieni pirmųjų pasaulyje pradėjo taikyti „freemium“ verslo modelį (programėlę galima siųstis ir žaisti nemokamai, tačiau už išskirtinius priedus ar greitesnį žaidimo įveikimą tenka susimokėti). Dabar jį naudoja nemažai klestinčių konkurentų.
Koks yra „Nordcurrent“ sėkmės receptas? Kaip idėją paversti pelną nešančiu verslu ir kaip uždirbti iš žaidimų? Apie visa tai – pokalbis su vienu iš kompanijos įkūrėjų Sergejumi Trofimovu.
– Kokia yra „NordCurrent“ istorijos pradžia?
– Viskas prasidėjo nuo mūsų su broliu Michailu bandymų kurti žaidimus, iš pradžių su senu „Robotron“ kompiuteriu, vėliau – jau kur kas rimtesniu asmeniniu kompiuteriu. Ilgai eksperimentavome, kol galiausiai nusprendėme, kad verta mūsų kūrybą parodyti ir kitiems.
Mūsų oficialiu debiutu tapo 2002 m. „Nintendo GameBoy Advanced“ skirtas žaidimas „Santa Claus Saves the Earth“. Tuomet su Michailu bei jo žmona Viktorija ir įkūrėme studiją.
Pagrindinė motyvacija imtis šio verslo buvo ir išlieka pomėgis žaisti ir kurti žaidimus. Galbūt kiek neįprasta tai, kad mums patiems visada patiko lengvo turinio, vadinamieji „casual“, žaidimai, tad juos ir ėmėme kurti, nebandėme vaikytis kokios didelės šaudyklės ar veiksmo žaidimo idėjos.
– Kodėl pasirinkote „freemium“ modelį? Ar jis pasiteisino iškart, o gal prireikė laiko įsitikinti jo ateitimi?
– „Freemium“ modelį pasirinkome neatsitiktinai. Asmeniškai visuomet galvojau, kad turi būti galimybė nemokamai žaisti žaidimus, klausytis muzikos, žiūrėti filmus. Taip sutapo, kad prieš prasidedant mobiliųjų žaidimų erai mes jau turėjome šiam formatui puikiai tinkantį žaidimą – rinkinį „101-in-1“. Jau buvome spėję išleisti keletą jo versijų „Nintendo DS“, „Wii“ platformoms ir supratome, kad išmanieji telefonai atveria visiškai naujas galimybes.
Taip tapome vienais pirmųjų pasaulyje, pasiūliusių žaisti nemokamai ir mums šis modelis labai greitai pasiteisino.
– Kada supratote, kad einate teisingu keliu? Kada ir koks žaidimas sulaukė didelio pasisekimo?
– Mes nuo savo pasirinkto kelio ir srities niekuomet nenutolome ir kiekvienas naujas įvykis ar etapas (pavyzdžiui, užsakymai kurti žaidimus apie Barbę ir Šreką) tarsi patvirtindavo, kad dirbame teisinga linkme.
Po sėkmingo debiuto išmaniųjų telefonų platformose gavome didelio pasitikėjimo ir galimybių žengti toliau bei eksperimentuoti. Ieškojome kitos sėkmingos formulės, bandėme įvairius žanrus ir geriausiai pataikėme su maisto gamybos žaidimais.
Dabartinis populiariausias mūsų žaidimas – „Cooking Fever“. Nors jį išleidome vos prieš kelis mėnesius ir kol kas tik „iPhone“ bei „iPad“ įrenginiams, jį parsisiuntė jau 6 milijonai vartotojų. Iš tiesų, beveik kiekvienas mūsų žaidimas sulaukia milijono parsisiuntimų.
– Ar didžiausias pajamas neša populiariausi žaidimai? O gal atvirkščiai, žaidėjai linkę labiau išlaidauti nišiniuose projektuose?
– Kaip įsitikinome, daugiausia sėkmės atneša populiariausių žanrų žaidimai, ypač jei sugebi kažkuo išskirtiniu sudominti tokius žaidimus mėgstančius žaidėjus. Tiesa, tuo pat metu eksperimentuojame su visai neįprastais žanrais, novatoriškomis koncepcijomis.
Netrukus pasiūlysime vieną tokių žaidimų, kuriame realiu laiku žaidėjai galės varžytis spėliodami miestų pavadinimus ir stebėsime, kaip reaguos auditorija.
– Įmonėje dirba apie 70 žmonių – kuo jie užsiima, kokios srities darbuotojų daugiausia? Kam skiriate didesnį dėmesį: esamų žaidimų palaikymui ir tobulinimui, ar naujų žaidimų kūrimui?
– Daugiausia šiuo metu turime programuotojų ir dailininkų, bet sparčiai plečiame ir žaidimų dizainerių gretas.
Žaidimo dailininkai ir dizaineriai yra visiškai skirtingos pozicijos. Dizaineriai atsakingi už paties žaidimo eigą, jo struktūrą, jo elementų visumą.
Šiuo metu aktyviai dirbame su naujais vidiniais projektais, taip pat žaidimus užsakome iš išorinių studijų Lenkijoje, Baltarusijoje, Ukrainoje. Paraleliai dirbame ir su dabartiniais žaidimais, pavyzdžiui, „Cooking Fever“ sukūrusi komanda dirba prie jo visu pajėgumu, vis ruošiami turinio atnaujinimai.
– Apie žaidimų įvedimą į užsienio rinkas: kokia jūsų patirtis, kas svarbiausia siekiant žaidėjų dėmesio?
– Su užsienio rinkomis tiesiogiai pradėjome dirbti jau nuo 2008-ųjų, kai nusprendėme patys išleisti savo konsolėms sukurtus žaidimus. Siekiant dėmesio ir sėkmės svarbiausia – žinoti, kokiai auditorijai žaidimas yra skirtas ir stengtis ją pasiekti efektyviausiais būdais.
Mūsų atveju labai pasijautė, kai žaidimai atsidūrė didžiuosiuose prekybos centruose, mat mums reikėjo netradicinės žaidėjų auditorijos. Prasidėjus mobiliajai erai efektyviausi tampa socialinės žiniasklaidos kanalai, tiesioginiai pasiūlymai išbandyti žaidimą telefonuose ar planšetėse – tam ypač padeda mūsų turima didelė žaidėjų auditorija.
– Ar įmonės pajamos yra stabilios?
– Dirbame visiškai stabiliai ir mums pavyksta viskas, ko imamės. Žaidimų kūrybos, leidybos procesai sustyguoti sklandžiai, tad ryškesnių šuolių bėgant metams nejaučiame. Kaip karalius Midas, taip ir mes: prie ko beprisiliestume, viskas tampa auksu.
– Kur, kaip semiatės idėjų naujiems projektams? Kodėl orientuojatės į užsienio rinkas, o ne Lietuvą – mūsų šalis per maža?
– Apie naujus žaidimus galvojame nuolat, tai – viena svarbiausių žaidimų dizainerių užduočių. Reguliariai aptariame galimas naujas idėjas, išskiriame įdomiausias ir turinčias daugiausia potencialo.
Kalbant apie rinkas, mes išsiskiriame iš daugumos kūrėjų tuo, kad savo žaidimus išverčiame įvairiomis kalbomis. Daugelis anglakalbėse šalyse esančių studijų nepagalvoja, kad galima pasiekti didžiules auditorijas lokalizavus žaidimą. Būtent taip mes sėkmingai atradome tokias rinkas, kaip Japonija, Indonezija, Brazilija.
Namų rinkos taip pat nepamirštame, čia galime išbandyti naujas idėjas, pavyzdžiui, visai neseniai išleidome „Cooking Fever“ atnaujinimą lietuvių kalba.
– Kokios yra didžiausios rizikos jūsų versle? Ar visoms turite priešnuodžius?
– Laimei ar nelaimei, visos mūsų rizikos yra kūrybinio pobūdžio: svarbu sukurti patrauklų, kokybišką produktą ir taip maksimaliai sumažinti riziką. Bet niekada negali žinoti, kaip žaidimui pasiseks. Net nėra garantijos, kad ilgą laiką bei su didelėmis pajėgomis kuriamas žaidimas apskritai pasirodys prekyboje.
Pastaruoju metu nuskambėjo keletas tokių atvejų pačiose didžiausiose pasaulio studijose, mums taip pat yra tekę atšaukti projektus.
Vieno sprendimo išvengti rizikų nėra – tai nuolatinė balanso paieška tarp kūrybinių siekių, auditorijos norų ir verslo galimybių.
– Kokie jūsų ateities planai? Ar svarstote plėsti veiklos sritį?
– Planuojame darbus ir tolesnei ateičiai, ir artimiausiems mėnesiams. Idėjų išties daug, numatome plėstis įvairiomis kryptimis. Neseniai dukart padidinome biurą Vilniuje, dalyvavome Serbijoje vykusioje žaidimų kūrėjams skirtoje parodoje „Casual Connect“, ieškome naujų studijų Europoje ir galimybių įkurti savo padalinius.
Šiuo metu aktyviai dirbame prie keliolikos projektų, vienas jų – ne žaidimas. Pirmą kartą bandysime išleisti kitokią aplikaciją. Tai bus receptų programėlė, tiesa, susijusi su mūsų „Happy Chef“ serija. Tikimės, kad šių žaidimų gerbėjai susidomės galimybe pasigaminti jame matytus patiekalus patys.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.