Paaiškėjo, kaip kompiuteriniai žaidimai keičia sapnus: būdinga tik vyrams

Galbūt jūs klaidžiojate vienas po apleistą pilį, apsuptą krokodilų pilno tvenkinio. Staiga jūsų link pradeda judėti ugnimi spjaudantis drakonas, kuris riaumoja, košia pro nasrus ir nori jus nugalabyti. Ar pabundate iš tokio sapno išpiltas prakaito ir apsiašarojęs? Ar liekate sapne, čiumpate kardą ir žengiate į dvikovą su drakonu?

Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus.<br>123rf nuotr.
Daugiau nuotraukų (3)

Lrytas.lt

2021-08-17 16:51

Jeigu jūsų atsakymas yra antras variantas, tada Jayne Gackenbach pasakytų, kad jūs esate užkietėjęs kompiuterinių žaidimų žaidėjas.

J. Gackenbach yra psichologė iš Grant MacEwan universiteto (Kanada) ir žymioji kompiuterinių žaidimų daromo poveikio sapnams ekspertė. Praėjusio amžiaus paskutiniojo dešimtmečio pradžioje jos sūnus Teace‘as (su kuriuo vėliau mokslininkė kartu parašė knygą apie kompiuterinius žaidimus) pradėjo žaisti su kompiuterinių žaidimų konsole „Nintendo“.

J. Gackenbach buvo sužavėta jos sūnaus naujojo hobio daromu poveikiu. Mat užkietėjęs žaidimas kompiuteriniais žaidimais, kada žmogus be pertraukos žaidžia bent po 2 valandas per dieną ir bent kelis kartus per savaitę, gali transformuoti savo sapnų vaizdinius.

Anot mokslininkės, šios transformacijos leidžia geriau suprasti, kokį poveikį kompiuteriniai žaidimai daro žmogaus sąmoningam gyvenimui.

Ji sako, kad didžiausias panašumas tarp žaidimo kompiuteriniais žaidimais ir sapnavimo yra alternartyvi realybė, ar tai būtų biologinis konstruktas, ar technologinis. Moters teigimu, įdomu pamąstyti apie tai, kaip alternatyvi realybė paveikia žmogaus sąmonę realiame gyvenime, kada reaguojama į išorinius pasaulio veiksnius.

Savo moksliniame darbe, kuris buvo publikuojamas leidinyje „Dreaming“, J. Gackenbach ir jos kolegos dar labiau užtvirtino ankstesnius atradimus: užkietėję kompiuterinių žaidimų žaidėjai dažniau sapnuoja sąmoningus, kontroliuojamus sapnus. J. Gackenbach pirmą kartą tokią išvadą padarė dar 2006 metais pastebėjusi, kad tiek užkietėję žaidėjai, tiek kontroliuojantys savo sapnus žmonės dalijasi tokiais bruožais, kaip itin gerai sutelktas dėmesys ir erdvinis suvokimas sąmoningame pasaulyje.

Ir iš tiesų, kai ji apklausė 125 žaidėjus ir jokių kompiuterinių žaidimų nežaidžiančius žmones apie tai, kaip dažnai jie sapnuodavo kontroliuojamus sapnus, J. Gackenbach atrado labai stiprų ryšį tarp šių dviejų veiksnių.

Nuo to laiko ji vis labiau gilinasi į šiuos preliminarius atradimus, atlikdama iš to sekančius tyrimus, kurių metu ji išsiaiškino, kad sąmoningus sapnus sapnuojantys užkietėję žaidėjai sapne gali kontroliuoti tik save. Tačiau panašiai kaip ir žaidime, sapne jie sugeba pereiti nuo pirmojo asmens prie trečiojo asmens ir atvirkščiai.

Ji tai aiškina taip, kad žaidėjai jau žino, kaip kontroliuoti save alternatyvioje realybėje. Todėl, anot jos, logiška, kad žaidėjas sugeba pastebėti, jog jis yra sapne, taip pat ir valdyti visą situaciją.

Ir J. Gackenbach atradimai nesustoja vien tik ties sąmoningu sapnavimu. Kituose savo tyrimuose ji pažymėjo, kad žaidimų mėgėjų netrikdo košmarai, ypač tie, kurie sukelia gąsdinančias ar grėsmę keliančias situacijas. Tiesą sakant, užkietėję žaidėjai perima tokių sapnų kontrolę ir netgi jais mėgaujasi.

Kitaip tariant, jeigu žaidimų nežaidžiantis žmogus po tokio sapno dažniausiai pabunda išpiltas šalto prakaito, žaidimų mėgėjas įprastai tęsia tokį miegą. Įdomu tai, kad šie atradimai galioja tik vyriškos lyties žaidėjams, todėl J. Gackenbach vis dar mėgina įminti šią mįslę. Visgi ji įtaria, kad tai gali būti susiję su tokio užsiėmimo vyriška socialine aplinka, arba su tuo, kad moterys socializuojasi bendresne prasme.

Mokslininkė sako, kad bent jau kalbant apie vyrus, užsiėmimas žaidimais juos apsaugo nuo košmarų. Anot jo, tai yra gerai, kadangi grėsmė ne taip stipriai paveikia, o pats žmogus nepabunda.

Bendresniame kontekste toks apsauginis efektas padeda žaidėjams išvengti pavojų realiame gyvenime: anot vienos teorijos, kurią sugalvojo psichologas Antti Revonsuo, košmarai yra evoliucinis mechanizmas, kuris yra skirtas mus išmokyti kovoti su pavojais saugioje aplinkoje prieš susiduriant su tikrais pavojais realybėje. Jeigu žaidimas padeda žmonėms jaustis saugesniais sapnuose, tai taip pat gali padėti realiame gyvenime.

J. Gackenbach sako, kad pažvelgus į tai, kaip gali paveikti, sakykime, kareivius, tada tai gali suteikti didelių privalumų. Mokslininkė jau buvo atlikusi tyrimą su kareiviais apie karo metu patirtas traumas. Jos manymu, galbūt žaidimai gali pašalinti košmarų „poreikį“ ir jų suteikiamą gąsdinantį jausmą.

J. Gackenbach taip pat pavyko sužinoti, kad užkietėję žaidėjai sapnuoja keistesnius sapnus, kuriuose dažniausiai pakliūva į nerealias ar net neįmanomas situacijas, pavyzdžiui, su įsivaizduojamais personažais arba keliauja laike. Savo ruožtu keisti sapnai yra siejami su kūrybiškumu kasdieniame gyvenime, kas rodo, kad žaidimai gali pagerinti mūsų kūrybiškumą realiame gyvenime (ką J. Gackenbach jau patvirtino savo tyrimais).

Šie atradimai yra įspūdingi, tačiau kaip ir visi tyrimai apie sapnavimą, jie yra gana riboti – mat mokslininkai negali stebėti paties sapnavimo, todėl turi kliautis tyrimų dalyvių pranešimais. Tačiau preziumuojant, kad J. Gackenbach atradimai tiksliai atspindi žaidėjų potyrius sapnuose, ji mano, jog tokie efektai gali dar labiau išryškėti, kadangi naujausi žaidimai dar labiau įtraukia vartotojus ir padaro jų potyrius tikresnius.

Todėl dabar J. Gackenbach ir jos kolegos dar plačiau tyrinėja šią sritį kartu su augančiu skaitmeninių prietaisų naudojimu, kuris pasiekia vis jaunesnius vartotojus. Ji sako, kad vaikai vis jaunesniame amžiuje susipažįsta su įtraukiančiomis realybėmis. Vaikų jau nebedomina žurnalai, kadangi jie neveikia taip, kaip planšetiniai kompiuteriai. Kaip tai paveikia šių vaikų sapnavimą? J. Gackenbach to nežino, tačiau labai nori tai išsiaiškinti.

Parengta pagal theverge.com.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.