Žaidimų industrijos bumas: nuo kamuoliuko iki virtualių pasaulių, kuriuose žmonės pasiklysta

2019 m. lapkričio 29 d. 12:33
Du žaidėjai. Du valdymo pultai. Ekrane judantis kamuoliukas. Ir jį atmušti turinčios juostelės, kurias pultais galima judinti aukštyn arba žemyn. Išties, nieko įspūdingo – bet būtent tokia buvo komercinių kompiuterinių žaidimų pradžia. 47-ąjį gimtadienį švenčiantis stalo teniso simuliatorius „Pong“ laikomas kompiuterinių žaidimų rinkos ledlaužiu.
Daugiau nuotraukų (1)
Šiandien kompiuterinius žaidimus kuria didžiulės komandos žmonių kompanijose, kurios vertinamos milijardais dolerių. Tačiau pirmąjį sėkmingą komercinį žaidimą sukūrė vienas žmogus, pirmus veiklos metus skaičiavusios žaidimų studijos „Atari“ naujokas Allanas Alcornas. Ši užduotis jam buvo skirta tam, kad įgautų įgūdžių. 
Pirmasis šio žaidimo automatas buvo pastatytas bare, su kurio savininkais gerai sutarė „Atari“ vadovai. Netrukus žmonės į barą ėmė plūsti vien tam, kad pažaistų „Pong“. 
Po dvejų metų „Atari“ buvo pardavę daugiau nei 8 tūkst. žaidimo kopijų, „Pong“ tapo pirmuoju komerciškai sėkmingu kompiuteriniu žaidimu. Ir visa tai nepaisant to, kad kompanija neapsaugojo žaidimo patentais, tad jį vienas po kito kopijavo konkurentai, vėliau tapę rimtais rinkos dalyviais. 
Svarbi žaidimų netektis
„Pong“ buvo ne tik įtraukiantis, bet ir turėjo socialinę naudą: norint pradėti žaisti reikėjo dviejų žmonių, tad vaikinai ar merginos siūlydavo kitiems prisijungti ir pažaisti kartu. Taip prasidėjo daugybė dialogų tarp nepažįstamų žmonių.
„Žaidimų industrija tobulėjo daugelyje sričių: žaidimai įgavo istorinius naratyvus, atsirado galimybė žaisti su žmonėmis iš viso pasaulio, plečiasi ir monetizacijos galimybės. Visgi vieno dalyko, kurį turėjo „Pong“, daugelis naujų žaidimų neturi – tai gyvas bendravimas. Taip, kalbėti ar susirašinėti žaidžiant galima internetu, bet tai nėra tas pat, kas žaisti kartu“, – sako „Telia“ socialinės atsakomybės vadovė Indrė Bimbirytė-Yun.
Anot jos, žaisti kartu ypač svarbu vaikus auginantiems tėvams – tai pabrėžiama ir „Telia“ išleistoje atmintinėje žaidėjų tėvams, kurią kompanija parengė kartu su kompiuterinių žaidimų kritiku Artūru Rumiancevu. Kadangi vaikai žaidimais susidomi vis anksčiau, svarbu, kad tėvai būtų aktyvūs šios naujos kelionės dalyviai, o ne pasyvūs stebėtojai. Atmintinėje taip pat pateikiami kiti naudingi patarimai ir rekomendacijos apie žaidimų pobūdį, praleidžiamą laiką ir kt. Atmintinę rasite svetainėje Auguinternete.lt.
Ateivių invazija sukūrė naują žanrą
„Pong“ sėkmė įkvėpė ieškoti naujų žaidimų formų ir galimybių. Visą pluoštą naujovių pažėrė dar 1978-aisiais išleistas „Space Invaders“, kurio tikslas buvo apginti žemę nuo ateivių. Jis turėjo geriausių rezultatų lentelę, šiame žaidime debiutavo ir papildomos gyvybės, atsišaudantys, o ne statiški, priešai, taip pat nenutrūkstamas žaidimo garso takelis. 
Šis žaidimas kai kuriose šalyse buvo itin populiarus – sklido legendos apie tai, kad dėl „Space Invaders“ Japonijoje buvo jaučiamas 100 jenų monetos trūkumas. Juokaujama, kad tikros ateivių invazijos atveju reikėtų ieškoti ne geriausio kariuomenės vado, bet žaidėjo, kuris surinko daugiausiai taškų šiame būtent žaidime.
Ir jei „Pong“ sėkmės įkvėpti žaidimai simuliuodavo realaus gyvenimo situacijas ar žaidimus, tai „Space Invaders“ pastūmėjo žaidimų industriją į fantastikos sritį. 
Raktai į laisvą pasaulį
Pradedant naująjį tūkstantmetį, 2001 metais „DMA Design“ ir „Rockstar Games“ žaidėjams įteikė raktus nuo Laisvės miesto. Veiksmo ir nuotykių žaidimas „Grand Theft Auto 3“ leido beveik nevaržomai judėti po virtualų miestą, sukurtą Niujorko pagrindu. Didesnę laisvę pajusti leido ir pirmą kartą šios serijos žaidime panaudota trečiojo asmens perspektyva. Kūrėjai ypač daug dėmesio skyrė detalėms – garso takeliui, įrašytiems dialogams, realistiškoms automobilių tekstūroms ir t. t. 
Kritikai teigia, kad šis žaidimas sukėlė revoliuciją visoje industrijoje ir iškėlė naujus standartus. Tiesa, dėl kontraversiško turinio – smurto, kriminalinių ir sekso scenų – „GTA 3“ sulaukė ir daug kritikos. 
100 milijonų žaidėjų armija
Be tradicinių šaudyklių, pasaulyje vis daugiau dėmesio sutraukė daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai vaidmenimis (angl. MMORPG). Sėkmingiausias šio žanro žaidimas yra „World of Warcraft“. Šis 2004 metais išleistas ketvirtasis serijos tęsinys leido žaidėjams susikurti savo personažą ir tobulinti jo įgūdžius, vykdyti misijas bei kautis vieniems su kitais. Virtualus pasaulis žaidime buvo toks platus, kad žaidėjai jame net pasiklysdavo. 
2014 metais „World of Warcraft“ pateko į Gineso rekordų knygą kaip daugiausiai prenumeratorių turintis MMOPRG žanro žaidimas (10 mln. vartotojų). Per visą žaidimo gyvavimo periodą buvo sukurta daugiau nei 100 milijonų paskyrų, kūrėjams šis žaidimas jau atnešė daugiau nei 10 milijardų dolerių pajamų. 
Žaidimo įtaka buvo ir yra juntama daugelyje sričių. Vartotojai pirkdavo virtualius ginklus „Ebay“ (vėliau tokie pardavimai buvo uždrausti), o Kinijoje šis žaidimas netgi kūrė darbo vietas – žmonės žaisdavo už kitus vartotojus. 
„League of Legends“, „Counter Strike“, „Minecraft“, „Angry Birds“, „The Sims“, „Candy Crush“, „Fortnite“ – sėkmingų, naujus vartotojų įtraukimo, monetizavimo modelius sukūrusių ir kitaip pasižymėjusių žaidimų sąrašą būtų galima tęsti ir tęsti. 
Kompiuterinių žaidimų industrija visame pasaulyje pernai atnešė 120 mlrd. dolerių pajamų. Ir visam tam startą davė paprasčiausias kamuoliukas ir dvi raketes atstojančios linijos.

 
EbayŽaidimaivirtualus pasaulis
Rodyti daugiau žymių

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.