Mokslininkai sugalvojo įdomią alternatyvą šiems ne itin etiškiems veiksmams – pasitelkti kompiuterinius žaidimus. Šiam eksperimentui buvo pasirinktas „ArcheAge“ – Pietų Korėjos įmonės „XL Games“ sukurtas daugelio žaidėjų žaidimas vaidmenimis, plačiai žinomas sutrumpinimu anglišku MMORPG. Virtualus pasaulis žaidime – didžiulis ir atviras, o galimybės labai menkai apribotos. Žaidėjui nekeliami jokie tikslai: būk imperatorius, prekybininkas, šnipas... galima vardinti ir vardinti.
Jei žaidimas suteikia tiek laisvės ir kai kuriais aspektais yra panašus į realų gyvenimą, natūralu manyti, kad žaidime artėjanti pasaulio pabaiga sukeltų didelį chaosą ir išprovokuotų beprasmę neracionalią agresiją. Panašiai, kaip pasaulio pabaigą iliustruoja Holivude sukurti filmai. Jei taip manėte, turime jus nuliūdinti, – pasirodo žaidėjai tampa kur kas taikesni, lyginant su labiau įprasta žaidimo eiga.
Eksperimentą vykdžiusi Bafalo universiteto suburta komanda sukūrė žaidimo serverį, į kurį prisijungti galėjo neribotas žaidėjų skaičius ir žaisti kaip prisijungę prie įprasto žaidimo serverio. Tebuvo iškeltos dvi sąlygos: kiekvienam žaidėjui buvo pranešta, kad jo žaidimo paskyra bus ištrinta po 11 savaičių žaidimo trukmės ir visa informacija apie žaidėjų veiksmus bus naudojama moksliniams tyrimams.
„Mes manome, kad žaidimo pabaiga, kai žaidėjų paskyrų galiojimo laikas baigiasi, yra geras spėjimas, kas nutiktų realiame gyvenime apokalipsės atveju. Šiame eksperimente bandome apžvelgti ne tik žaidėjų veiksmus virtualioje realybėje, bet galime daryti ir tam tikras išvadas, kas įvyktų, jei pasaulio pabaiga įvyktų realiame gyvenime“, – teigė eksperimento sumanytojai.
Paprastai daugelio žaidėjų žaidimuose matomas stiprus polinkis į konkurenciją: kiekvienas žaidėjas nori tapti kuo stipresniu, lyginant su kitais žaidėjais, įgyti pačią rečiausią aprangą ir, be abejo, pasiekti aukščiausią žaidėjo lygį žaidime.
Tuo metu žaidėjai, užuot kaip pamišę bandę įgyti viską, kas geriausia žaidime, per likusį laiką, pametė visą konkurenciją ir tapo daug socialesni bei geranoriškesni: laikas, kurį žaidėjai praleisdavo žaisdami kartu su kitais žaidėjais, smarkiai išaugo, taip pat buvo pastebėta, kad žmonių tarpusavio dialogai tapo draugiškesni ir pilnesni humoro. Tyrimo autoriai rašo: „Žaidėjai, kurie liko iki pačios žaidimo pabaigos, daug lengviau susiburdavo į mažas grupeles, tarsi žaidėjai prieš pat pabaigą ieškotų naujų socialinių santykių.“
Panašu, kad nesvarbu, kokia pilka ir beviltiška atrodytų padėtis, žmonės visada ieškos žmogiškos paguodos ir palaikymo iš bendruomenės. Matomas akivaizdus kontrastas tarp šio eksperimento išvadų ir vaizduojamų apokalipsių scenarijų itin populiariuose filmuose.
Iš viso tyrime buvo užregistruota apie 270 mln. įrašų apie žaidėjų veiksmus žaidime, nuo pradžios iki pat žaidimo pabaigos. Kad ir kaip keistai skambėtų, šis eksperimentas, turintis tokią įspūdingą dokumentaciją, yra laikomas vienu iš išsamiausių tyrimų apie žmogaus psichologiją pastaraisiais metais.
Suprantama, tai nėra realios situacijos simuliacija, tačiau tai duoda peno pasvarstymams, kaip elgtumėmės mes pasaulio pabaigos priešaky. Kas svarbiau paskutinėmis žmogaus akimirkomis: visiška sumaištis ir smurtas, ar draugystė bei meilė artimui?