Šiek tiek istorijos apie kūrėjus
Žaidimų kūrėjų studija iš Suomijos „Remedy Entertainment“ savo kelią pradėjo dar 1996 metais, kai pasauliui pristatė nedaug kam žinomą lenktynių žaidimą „Death Rally“. Tačiau pirmosios tikrojo populiarumo bangos jie sulaukė tik 2001-ais metais, kai pasirodė jų žaidimas „Max Payne“. Pirmieji kompiuteriniuose žaidimuose pristatę laiko sulėtinimą bei kulkų režimą, „Remedy“ perrašė veiksmo žanro taisykles.
Taip pat daugeliui patiko šio žaidimo istorija bei jos pateikimas, todėl po kelių metų pasirodė ir garantuotas tęsinys – „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“. Tuomet sekė 7 metų pertrauka ir 2010 metais buvo išleistas pirmasis „Alan Wake“, kuriuo kūrėjai siekė įžengti ir į siaubo bei mistinių žaidimų teritoriją.
Jiems pavyko, tačiau tęsinio tuometinis leidėjas bei „Remedy“ studijos globėjas „Microsoft“ nenorėjo leisti, tad suomių kūrėjai dirbo prie žaidimo „Quantum Break“. Tai tapo mažiausiai išskirtiniu jų žaidimu, bet viską pakeitė 2019 metais pasirodęs žanrų ribas trinantis „Control“. Būtent šis žaidimas atvėrė duris „Remedy“ į tai, kuo virto šiemet pasirodęs „Alan Wake 2“: vieną bendrą visų kūrėjų sukurtų žaidimų visatą, kurioje nugula beveik viskas, ką jie sukūrė iki šiol.
Namų darbai
Būtent todėl prieš žaidžiant „Alan Wake 2“ kiekvienas susidomėjęs žaidėjas turėtų atlikti namų darbus, o to nepadarius, kaip ir mokykloje, žaidžiant naują žaidimą bus gerokai mažiau tikimybių ką nors suprasti. Pirmasis namų darbas – prieš tai būti žaidus pirmąją „Alan Wake“ dalį. Taip yra todėl, kad tęsinyje kūrėjai nesivargina įvedinėti naujų žaidėjų, o stato pasakojimą jau ant pirmtako pamatų. Tad šis namų darbas – būtinas. „Alan Wake 2“ tikrai nėra tas žaidimas, kuriame viskas pradedama nuo naujo lapo.
Kitas namų darbas, kuris nėra privalomas, bet tikrai rekomenduotinas – įveikti kitą „Remedy“ žaidimą „Control“. Jame kūrėjai gana plačiai atveria duris į savo atskirą multivisatą bei paaiškina, kaip daugelis jų žaidimų gali susijungti tarpusavyje. Be to, tai, kas vyko „Control“ žaidime, perkeliama ir į „Alan Wake 2“, tad nežaidę rizikuoja nesuprasti pastarojo siužeto ar tam tikrų įvykių.
Galiausiai, nors ir ne namų darbas, bet nuoširdi rekomendacija būti žaidus ir „Max Payne“ žaidimus – nes kūrėjai yra paruošę ir ne vieną būtent su šiais žaidimais susijusį siurprizą.
Intriguojantis siužetas
Taigi, sėkmingai aptarus visus namų darbus, kuriuos turi padaryti žaidėjai tam, kad galėtų mėgautis „Alan Wake 2“, metas būtent jį plačiau ir panagrinėti. Kaip ne viename interviu yra sakęs svarbiausias jo kūrėjas Samas Lake‘as – per 13 metų po pirmosios „Alan Wake“ dalies būsimas tęsinys buvo įgavęs daug potencialių formų ar krypčių, bet kūrėjai džiaugiasi, kad galutinis rezultatas yra būtent toks, kokiu tapo „Alan Wake 2“.
Žaidimą mes pradedami žinodami, kad pagrindinis pirmtako veikėjas Alanas yra užstrigęs anapus realybės ir bando iš jos ištrūkti. Tuo tarpu nauja pagrindinė veikėja – FTB agentė Saga Anderson – su savo kolega Alexu Casey atvyksta į Bright Falls miestelį tirti keisto ritualinio nužudymo. Tai smarkiai katalizuoja visus įvykius ir netrukus abu pagrindiniai mūsų valdomi veikėjai – tiek naujokė Saga, tiek senbuvis Alanas – turi rasti būdus užkirsti kelią nesustabdomoms blogio jėgoms. Daugiau apie žaidimo siužetą ir jo niuansus nesiplėsime, bet jis tikrai yra viena priežasčių, kodėl „Alan Wake 2“ yra vienas rimčiausių kandidatų į geriausio šių metų žaidimo titulą.
Tikras siaubo žaidimas
Prieš judant toliau, svarbu išskirti ir tai, kas dar bent daliai žaidėjų gali tapti tam tikra kliūtimi bandant žaisti „Alan Wake 2“. Tai – jo žanras.
Jeigu pirmoji dalis buvo veiksmo trileris su juntamais siaubo elementais, antrasis žaidimas yra pilnai siaubo veiksmo žaidimas su išlikimo elementais. Tai reiškia, kad žaisdami „Alan Wake 2“ dažnai turėsime gana ribotus išteklius, todėl kovose su priešais turėsime būti atsargūs ir elgtis apdairiai.
Taip pat antrosios dalies priešai yra kur kas agresyvesni bei bus sunkiau sužeidžiami, greičiau judės. Todėl „Alan Wake 2“ nėra ramus prisėdimas vakarais prie kompiuterio – čia arba turėsime apgalvotai kovoti su priešais ir skaičiuoti savo amunicijos išteklius, arba spręsti lygių užduotis tam, kad galėtume judėti toliau.
Toks būtų bendras žaidimo procesas, bet kalbant konkrečiau – visas „Alan Wake 2“ yra padalintas tarsi į dvi dalis. Viena dalis – Sagos Anderson lygiai ir žaismas, kita dalis – Alano lygiai. Kūrėjai, nebijodami eksperimentuoti, abiejų veikėjų patirtis padarė labai skirtingas.
Pavyzdžiui, Saga daugiausiai tyrinės Bright Falls miestelį ir jo prieigas, tęs savo pradėtą tyrimą ir kovoje su priešais turės daugiau ginklų. Tuo metu Alanas bus užstrigęs keistoje Niujorko atkarpoje ir nors jo kelyje pasitaikys mažai priešų, jis turės išspręsti kur kas daugiau aplinkos galvosūkių.
Nors abu veikėjai valdomi panašiai, jų žaismas (angl. gameplay) bei tempas smarkiai skirsis – bet kūrėjai neverčia mūsų žaisti žaidimo kažkokia iš anksto nustatyta tvarka, eigą galėsime pasirinkti patys. Pavyzdžiui, norint galėsime pereiti visus lygius su Saga, o po to – visus su Alanu, arba žaisti kiekvieno iš jų istorijas keisdami kas vieną lygį.
Skirtingi pagrindiniai veikėjai
Valdydami Sagą turėsime apsiprasti su tuo, kad ji – kiek stipresnė už Alaną. Tai lemia ir jos galia patekti į savo minčių erdvę, kur Saga dėlios tarpusavyje bylų įkalčius, galės patobulinti turimus ginklus ar gebės iš skirtingų veikėjų ištraukti daugiau informacijos.
Taip pat Sagos ginklų arsenalą žaidimų eigoje papildys skirtingi šratiniai šautuvai, arbaletas bei medžioklinis šautuvas. Beje, kovų metu galėsime ir improvizuoti – pavyzdžiui, susprogdindami kanistrus su degiuoju skysčiu arba uždegdami ryškią signalinę šviesą.
Kita vertus, Sagai teks kovoti ir su didesne priešų įvairove. Šią veikėją medžios iš tamsių girių iššokantys vilkai, besiteleportuojantys priešai ar agresyvūs monstrai su dvejomis galvomis ir keturiomis rankomis.
Tuo metu Alanas per visą žaidimą susirinks gerokai mažiau ginklų, bet ir kovos tik su vieno tipo priešais. Tiesa, kartais tarp daugybės juodų šešėlių žaidimo pasaulyje bus sunku atskirti, kurie iš jų – tikrieji priešai.
Bet tikrasis lygių su Alanu žaismo kertinis akmuo bus aplinkos keitimas. Pavyzdžiui, mūsų veikėjas, turėdamas ypatingą lempą, galės pavogti šviesos šaltinį iš vienos vietos ir perkelti į kitą. Tai leis atverti praėjimus ten, kur jų nebuvo.
Tačiau dar įspūdingesnis žaismo elementas yra ištisų scenų ar aplinkų perrašymas. Kadangi Alanas yra rašytojas, jis, žinodamas visą kiekvienos lokacijos kontekstą, galės perrašyti konkrečią aplinką ir taip pakeisti jos išdėstymą, praėjimus ar net daiktus joje. Taigi, didelė dalis Alano lygių ir bus tokių aplinkos galvosūkių sprendimas, kuriuose turėsime sugalvoti, kaip pakeisti ištisus lygius tam, kad galėtume ištrūkti iš tamsos pasaulio.
Šiek tiek šviesos
Nors tai – siaubo žaidimas, jame netrūksta dalykų, kurie leidžia įtampai kiek atslūgti. Pavyzdžiui, „Alan Wake 2“ pasižymi puikiais dialogais su kitais veikėjais, tarp kurių netrūks ir šmaikščių ar net juokingų. Visi personažai žaidime yra įtikinami, adekvačiai reaguojantys į skirtingas situacijas, todėl su jais lengva tapatintis.
Mėgstantys naršyti žaidimų pasaulius, čia galės atrasti ir juokingų televizijos reklamų ar paslėptų dėžių, kurias renkant įminsime šalutines „Alan Wake 2“ mįsles. Dar įspūdingiau yra tai, kad žaidimas pasižymi puikiu garso takeliu, o girdimų dainų tekstus rašė ar prie jų prisidėjo pats žaidimo rašytojas ir vienas režisierių Samas Lake‘as. Todėl mūsų girdimos dainos perėjus lygį dažnai bus tiesiogiai susijusios su žaidime matytais įvykiais, o tai dar labiau įtraukia į „Alan Wake 2“ pasaulį.
Nepriekaištinga grafika
Vienas įspūdingiausių dalykų žaidime – jo grafika. Šiandien tai neabejotinai yra vienas geriausiai atrodančių žaidimų naujos kartos konsolėse. Ypač įspūdingai atrodo „Alan Wake 2“ aplinkos, šešėliai, šviesos bei tamsos efektai.
Itin natūrali atrodo ir pati lygių aplinka, pradedant Bright Falls miškais ar vandens telkiniais ir baigiant nakties gaubiamu Niujorku. Matyti, kad kūrėjai turėjo pakankamą biudžetą ir, kalbant apie vizualinę žaidimo pusę, panaudojo jį labai tikslingai.
Stebina ir veikėjų modeliai – o ypač paties Samo Lake‘o įkūnytas Alexas Casey. Kadangi S. Lake'as savo išvaizdą skolino ir žinomam Maxo Payne‘o personažui, Alexo Casey modelis yra lyg akivaizdi užuomina, kaip šiais laikais atrodo Maxo Payne‘o perdirbinys bei kokios kokybės iš jo galėtume tikėtis.
Žaidime labai žavi ir paros laiko kaita, kai Saulė pasislepia už medžių, pro rūką matome atrakcionų parką arba naktį atsiduriame tokioje tamsioje aplinkoje, kurioje iš tikrųjų nieko nematyti. Stebint tai, kaip atrodo „Alan Wake 2“, jis labiausiai primena „Silent Hill 2“ atmosferą ir bendrą nuotaiką.
Tylaus miestelio šniukštinėjimas labai panašus į pastarojo žaidimo – ypatingai vertinant vizualinę bei garsinę žaidimų puses. Tiesa, žaidime pasitaiko ir vadinamų „bugų“ ar klaidų, kurias, tikėtina, kūrėjai ilgainiui ištaisys – bet jų nėra daug ir jas galima išspręsti perkrovus žaidimą.
Pusiau serialas, pusiau žaidimas
Taip pat „Remedy“, kurdami „Alan Wake 2“, pademonstruoja, ko išmoko per pastaruosius dešimt metų – meistriškai sujungti realiai nufilmuotus kadrus su žaidimo grafikos intarpais. Pasipraktikuoti jie galėjo kurdami žaidimą „Quantum Break“, kuriame vienu metu buvo ir žaidimas, ir realiai nufilmuotas serialas. Tuo metu „Alan Wake 2“ tiek žaidimo vaizdai, tiek gyvai nufilmuotos dalys sujungiamos tarpusavyje ir mūsų veikėjas kartais tai net atvirai suvokia. Tokie eksperimentai dar niekada nematyti kompiuteriniuose žaidimuose, todėl dar labiau nustebina – ypač, kai sukurti su „Remedy“ kokybės ženklu.
Metų žaidimo karūna
Taigi, tai, kas aptarta apie „Alan Wake 2“ tėra ledkalnio viršūnė, o šį žaidimą neabejotinai pamėgs tie, kas vertina išskirtinius, ypatingus kūrinius. Antroji „Alan Wake“ dalis jau dabar yra svarus indėlis į kompiuterinių žaidimų klasikos fondą, o jo eksperimentai su žaismu neišvengiamai taps įkvėpimu kitiems žaidimų kūrėjams bent jau artimiausią penkmetį į priekį.
Ar „Alan Wake 2“ būtina sužaisti visiems? Jei nežaidėte pirmosios dalies ir žaidimo „Control“, o siaubo žanro netoleruojate – žaisti gali būti sunku, bet visais kitais atvejais tai yra žaidimas, kuris privalo būti kiekvienoje kolekcijoje. Taip pat jis vertas užsidėti ir metų žaidimo karūną – ko jam ir linkime.