Sektorius išlaikė augimo trajektoriją
Anot R. Jaščemsko, nors dar anksti pasakyti, kiek pernai sektorius uždirbo pajamų, jame toliau daugėjo naujų įmonių, plėtėsi talentų bazė ir kurti konkurencingi produktai. Dėl to galima manyti, kad bus fiksuojamas pajamų augimas.
„Tokių didelių šuolių kaip pandemijos pradžioje nesitikima, tačiau bendra augimo trajektorija Lietuvoje turėtų išlikti. Keletas didesnių bendrovių jau pranešė 2022-aisiais fiksuosiančios pajamų augimą – kai kurios netgi kone dvigubą. Matome, kad pernai Lietuvos įmonės išleido tikrai neblogus rezultatus demonstruojančių žaidimų. Žinoma, globali situacija vietos sektoriui turi tam tikros įtakos. Pavyzdžiui, tos įmonės, kurios buvo glaudžiau susijusios su Rytų rinkomis, turi greitai persiorientuoti ir gali patirti sunkumų. Keletas bendrovių yra tiesiogiai susijusios su Ukraina, tad karas šioje šalyje tikrai gali atsiliepti jų rezultatams“, – sako R. Jaščemskas.
Jo manymu, bendrai vaizdo žaidimų sektorius iš sprogstamo augimo etapo pernai perėjo į stabilizavimosi fazę. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos atstovas ragina nepamiršti, kad pasaulinis žaidimų sektorius nuo pandemijos pradžios išaugo net 20–25 proc. Tad 2022 m. pasaulyje prognozuojamas kelių procentų susitraukimas yra rinkos stabilizavimosi, o ne nuosmukio ženklas.
Žaidėjų netrūksta
Su tuo sutinka ir A. Žvinys. Jis sako, kad pernai bendrai ekonomikoje jaustos nerimo nuotaikos, prognozuota recesija žaidimų sektoriaus labai nepaveikė. Tiesa, mažesnėms, stabilių finansinių srautų dar neužsitikrinusioms, todėl nuo išorinių investicijų priklausančioms bendrovėms šiuo metu gali būti kiek sudėtingesnis metas.
„Kokybiški žaidimai ir toliau sulaukia sėkmės – neatrodo, kad žaidėjai būtų linkę mažiau žaisti ar taupyti. O ir globali rinka išlieka milžiniška, nors pernai prognozuota, kad po ilgesnės pertraukos pasaulyje žaidėjų skaičius sumažės 5 proc. Įvairius žaidimus pasaulyje pernai žaidė daugiau kaip 1,7 mlrd. vartotojų, o šiemet prognozuojamas augimas iki 1,9 mlrd. Tad žaisti tikrai yra kam, tereikia kurti konkurencingus žaidimus“, – sako A. Žvinys.
Lietuvos kūrėjai ima bendradarbiauti su garsiais leidėjais
Sėkmės sulaukiančių žaidimų lietuvių bendrovės rinkai pasiūlo vis dažniau. R. Jaščemskas sako, kad praėję metai išsiskyrė Lietuvos gamedev’o bendradarbiavimu su pasaulinio garso žaidimų leidėjais. Anot jo, tai yra populiarėjantis reiškinys, rodantis Lietuvos žaidimų sektoriaus brandą.
„Kuriant žaidimus iš esmės yra du keliai – žaidimo leidyba ir rinkodara rūpintis patiems arba bendradarbiauti su platintojais. Pernai bent trys lietuviški žaidimai buvo išleisti bendradarbiaujant su dideliais tarptautiniais leidėjais, tokiais kaip „Team17“ ar „Paradox“. Tai rodo, kad lietuviai geba sukurti žaidimus, patrauklius įvairioms pasaulinėms auditorijoms. Kartu Lietuvos kūrėjai tampa vis žinomesni tarptautinėje arenoje, ir tai išties džiugina“, – sako R. Jaščemskas.
Kompetencijų poreikis nesumažėjo
A. Žvinys taip pat pastebi tendenciją, kad pereinama prie sudėtingesnių žaidimų kūrimo, nors, jo manymu, paprasti, greitai pramogai skirti (angl. hyper casual) žaidimai rinkoje taip pat išlieka paklausūs. Tiesiog rinkai pastaruoju metu jų buvo siūloma labai daug, todėl tapo sunkiau išsiskirti.
„Dabar, matyt, galima kalbėti apie tokių žaidimų evoliucionavimą, perėjimą į hibridinių (angl. hybrid casual) žaidimų kategoriją. Tokiems žaidimams kurti reikia daugiau kompetencijų, geresnių specialistų, o jų trūkumas Lietuvoje ir toliau juntamas, nors vien per praėjusius metus į rinką įsiliejo apie tūkstantį naujų žmonių, daugiausia atvykusių iš užsienio“, – pabrėžia „Estoty“ vadovas.
A. Žvinio teigimu, sulėtėjus rinkos augimui ši problema galbūt taps kiek mažiau opi, tačiau darbuotojų trūkumas ir didelė konkurencija dėl jų bus jaučiama ir šiemet. Tad galima manyti, kad žaidimų kūrimo sritis specialistams ir toliau išliks labai patraukli, nes darbdaviai siekia suteikti jiems kuo geresnes darbo sąlygas ir savirealizacijos galimybes.
Laukiama virtualiosios realybės proveržio
Kalbėdamas apie šių metų tendencijas A. Žvinys sako, kad Europoje ir toliau augimu išsiskirs Vidurio ir Rytų Europos rinka. Lenkija pagal sektoriuje dirbančių darbuotojų skaičių jau dabar yra aplenkusi antroje vietoje ES ilgą laiką buvusią Vokietiją. Lietuva taip pat prisideda prie regiono iškilimo.
„Kalbant apie žaidimų inovacijas, rinka įdėmiai stebi, kas vyksta virtualiosios realybės technologijų srityje. Konkrečiai – laukiama, kaip pasiseks neseniai pasirodžiusiam naujos kartos „PlayStation“ virtualiosios realybės įrenginiui. Jei jo startas ir pardavimai bus sėkmingi, tikėtina, kad daug žaidimų kūrėjų eis į šią sritį. Žinoma, virtualioji realybė jau yra išgyvenusi pakilimų ir nuosmukių, dėl to rinkos dalyviai į ją žiūri atsargiai, tačiau su viltimi“, – pasakoja A. Žvinys.
Sprogęs NFT burbulas paskatino atsigręžti į kokybę
Žaidimų sektoriaus atstovas atkreipia dėmesį į dar vieną 2022-aisiais daug šurmulio sukėlusią tendenciją – vadinamuosius web3 žaidimus su integruotomis blokų grandinės ir NFT technologijomis. Pasak žaidimų sektoriaus atstovo, galima drąsiai teigti, kad siekiu greitai praturtėti grįstų NFT žaidimų burbulas sprogo. Kartu tai atvėrė daugiau erdvės kokybiškiems žaidimams su NFT funkcionalumais plėtoti, nekuriant piramidinių schemų, o siekiant pasiūlyti įdomių sprendimų. Ši kryptis aktuali išliks ir šiemet.
„Šiemet turėtų pasirodyti pirmieji lietuviški web3 žaidimai. Vieną tokių kuriame ir mes. Kol kas esame kūrybiniame etape, matome NFT kaip integralaus žaidimų komponento, galinčio suteikti žaidėjams papildomą vertę, potencialą. Žinoma, tik laikas parodys, kaip į tokį produktą reaguos žaidėjai. Žaidimų rinkoje viskas priklauso nuo jų dėmesio. Jį siekiame pritraukti inovatyviais, kokybiškais produktais – dėl to nuolat dirbame, ieškome geriausių sprendimų, išbandydami naujausias technologijas siekiame atrasti, kas veikia geriausiai“, – sako A. Žvinys.