Išvirkščias mitas
Kaip jau minėta, „God of War“ odisėja tęsiasi jau 17 metų – pats pirmasis serijos žaidimas pasirodė 2005 m. „Sony Playstation 2“ platformoje, o 2018 m., pradėjo „persikrovimą“: žaidimas radikaliai pakeitė veiksmo aplinką (iš graikų mitų persikėlė į skandinavų-germanų mitų pasaulį), o 2022 ir pirmąkart paliko „Playstation“ ekosistemą bei įžengė į asmeninių kompiuterių (PC) pasaulį, ir pristatė naują – ir iki šiol epiškiausią – žaidimo dalį „God of War: Rangarök“.
Ir nors šioje apžvalgoje daugiausia kalbėsime apie naujausiąją dalį – „Rangaröką“, skirtą „Playstation 5“ – pradėti vis dėlto reikia nuo 2018 m. žaidimo – nes naujasis žaidimas užbaigia tai, kas buvo pradėta 2018 m.
Bet kadangi nemažai daliai skaitytojų šiauriečių mitinis pasaulis ir jo personažai gali būti ne itin gerai pažįstami, pabandykime paralelę pagal kitą, gerokai žinomesnį, mitą.
Įsivaizduokite, kad tyliai ir ramiai atsikraustote į I amžiaus Judėją, čia susirandate žmoną, susilaukiate vaiko ir tyliai sau gyvenate. Bet jūs labai nepatinkate kai kuriems vietiniams – o ypač vienam tokiam agresyviam Jošuai iš Nazareto, kuris galiausiai ateina į jūsų namus, kad išmaltų jums snukį – pačia tiesiausia šių žodžių prasme.
Jūsų taip pat nekenčia ir dvylika geriausių Jošuos draugų, ir nematomas jų visų bosas – ir visi ima terorizuoti jus, taikosi priploti, vos tik atsiranda proga. Tiesa, iš pradžių visai neblogai sutariate su Jošuos motina (su kuria nelabai sutaria Jošua. Žodžiu, visiška santabarbara), bet kadangi viskas baigiasi tuo, kad jums tenka Jošuai nusukti sprandą, tai galiausiai motinėlė sužvėrėja, tampa tikra furija ir pradeda jus persekioti, norėdama jus ir jūsų vaiką nužudyti.
Štai į tokį – tik ne judėjiškos, o į šiaurietiškos mitologijos pasaulį patenka pagrindinis žaidimo personažas Kratosas (buvęs spartietis, nužudęs graikų karo dievą ir užėmęs jo vietą), kurį ir valdo žaidėjas. Į visiškai išverstą pasaulį, kuriame tradiciniai herojai yra blogiečiai, o kurio antagonistai – tu ir tavoji pusė. Tiksliau, išverstas ne pasaulis – išverstas matymo kampas. Juk visai natūralu, kad vietiniai – šiauriečiai dievai – įtariai žiūrės į nekviestą svečią.
Epinis pasaulis
Apibūdinimas „epinis“ kalbant apie įvairius kūrinius šiais laikais yra smarkiai nuvalkiotas – jis kaišiojamas visur, kur bandoma sustiprinti įspūdį, pabrėžti kūrinio svarbą ar apimtį. Tačiau kalbant apie paskutiniuosius du „God of War“ žaidimus (2018 m. ir „Rangarök“), kalbėti apie epiškumą yra teisėta ir teisinga.
Nes kaip rašoma „Visuotinėje lietuvių enciklopedijoje“, epas – dažniausiai eiliuotas, didelės apimties mitologinės ar istorinės tematikos kūrinys ar kūrinių ciklas, o atmetus eiliuotumą, šie du žaidimai atitinka ir sritį (mitologiją), ir apimtį – nes siužeto prasme dvi žaidimo dalys apima išties gigantišką kultūrinės informacijos kiekį. Tokį (ir tiek tikslų), kokio nebuvo dar jokiame žaidime – o jau ypač kalbant apie šiauriečių mitologiją.
Nuo vaikystės mėgstu šiauriečių mitus (mokykloje mieliau skaičiau ne A.Škėmą, H.Hessę ar F.Kafką, bet mitologijų enciklopedijas), tad žinoma, mėginu visus užmatomus su šiaurės mitais susijusius naujai pasirodančius žaidimus. Tačiau deja, galiu pasakyti tik tai, kad daugumoje jų visas šiaurietiško mito dalis pasibaigia panaudojant mitologinius vardus ar vietovardžius, o arčiausiai šiaurietiškų epų iki šiol buvo „Elders Scrolls V: Skyrim“, kurį galima būtų apibūdinti kaip maginės fantastikos džiazavimą šiaurietiškų mitų tema.
O tada atgrumėjo 2018 m. „God of War“. Ir trankydamasis žaibais vožė taip, kad maža nepasirodė.
Kas tai per žaidimai
Žiūrint pagal žaidimo mechaniką, žaidimas priskiriamas „veiksmo nuotykių žaidimams“. Dar labiau supaprastinus, „GoW“ galima būtų ciniškai vadinti „trečio asmens skerdykle“. Ir pastarajame apibūdinime būtų daug tiesos – nes vizualaus smurto čia netrūksta, tykšta kraujai ir priešai kapojami į gabalus. Tačiau „GoW“ matyti vien smurtą – tas pats, kas aluje, vyne ar miduje įžvelgti tik alkoholį.
Įdomu tai, kad vystantis siužetui, darosi pakankamai aišku, jog pagrindinis veikėjas Kratosas nors ir yra karo dievas, visiškai nėra karo fanatikas, o kaip ir tikras veteranas – greičiau priešingai. Bet gyvenimas nelengvas, laikai žiaurūs, tad kitos išeities nėra.
Patys žaidimas susideda iš kelių pagrindinių elementų: kovų (priešai čia – šiauriečių mitologijos ir kitokios būtybės), erdvinių galvosūkių sprendimo (kur ką pasukti, kad kas nors atsirakintų) ir lobių ieškojimo.
Na ir žinoma, grožėjimosi žaidimo pasauliais.
„God of War: Rangarök“
Nes visa tai išpuošta išties įspūdinga žaidimo grafika. Tenka pripažinti, kad,vaizdai džiugino jau 2018 m. žaidime, bet „Rangaröke“ jie dar įspūdingesni – bet ne dėl to, kad būtų iš esmės pagerintas žaidimo variklis ar kiti techniniai dalykai, bet akivaizdžiai labiau pasistengė lygių dizaineriai.
Aplinka kartais tokia įspūdinga, kad net gaila, jog visa tai tėra daugiau ar mažiau statiškos dekoracijos – pasaulis sukurtas taip, kad tikrai norisi užsukti į kiekvieną namą (ypač dvergų (kaip iš tiesų turėtų būti vadinama ši mitinė rasė, lietuvių kalboje kažkodėl virtusi infantilizuotais „nykštukais“) mieste Svartalfheimo pasaulyje), išnarstyti visus kasyklų agregatus ir apžiūrėti kiekvieną rakandą. Deja, su aplinka sąveikauti gali daugų daugiausia daužydamas amforas ir jose ieškodamas turtų.
Kaip gana neblogai pažįstantis šiaurietiškąją mitologiją, dar galiu patvirtinti – taip, žaidimo pasauliai sukurti pakankamai tiksliai besilaikant mitologinių kanonų bei vykusiai improvizuojant, tačiau nenusifantazuojant į paraštes ar klišes.
Štai pavyzdžiui, skandinavų griausmo dievas Toras (graikiškojo Dzeuso ar mūsiškojo Perkūno atitikmuo) ne koks holivudinis gražuolis blondinas, o kaip ir apibūdina mitai, raudonplaukis ne itin aukšto intelekto stambuolis, primenantis ne išpuoselėtą kultūristą, o gerai įmitusį stipruolį.
Odinas taip pat ne kilniai pasenęs patriarchas su džentelmeniškomis manieromis, bet intrigantas su ne visada racionaliu (tiesą sakant – net maniakišku) poreikiu ŽINOTI (vardan žinių mituose jis atidavė ir savo akį).
Lygiai taip pat su pagarba originaliems šaltiniams sukurti ir žaidimo pasauliai.
Dar vienas momentas, kuo „Rangarökas“ yra labiau vykęs už 2018 m. pasirodžiusią dalį – žaidimo personažai iš tiesų įgauna gylio. Dėl vietomis banalokų ir ne itin realistiškų dialogų 2018 m. „God of War“ labiau priminė animuotas užprogramuotas lėles, kurios atsiranda reikiamoje siužeto vietoje ir išberia savo litaniją, tuo tarpu „Rangaröke“ padirbėta ir su pačiais dialogais, bet labiau pasistengė ir aktoriai (o taip pat ir animatoriai).
Labai smagiai progresavęs ir Kratoso sūnus Atrėjas. Pirmoje naujosios inkarnacijos dalyje jis buvo daugmaž dešimtmetis savo rūstaus tėvo bijantis berniukas, o „Rangaröke“ jis jau paauglys – su visomis paaugliškomis peripetijomis. O žinančių šiauriečių mitus laukia ir smagi detalė – šiame žaidime tas personažas, kuo iš tikrųjų Atrėjas, juk sutinka ir savo būsimą savo vaikų motiną. Beje, jos personažas žaidime sukurtas irgi labai gerai. Ir įdomiai.
Dar vienas smagus „Rangaröko“ elementas – žaidėjui sugrąžinamas kultinis Kratoso ginklas iš ankstesnių žaidimo dalių, „Chaoso Ašmenys“ (angl. Blades of Chaos): trumpi kalavijai su grandinėmis. Tačiau jie atsiranda ne vietoje 2018 m. žaidime atsiradusiu kirvio, bet kaip papildoma ginkluotė, į kurią galima persijungti. Na o vėliau Kratosas gauna ir dar vieną ginklą (pagarba žaidimo scenaristams už įdomią skandinavų mito interpretaciją).
Ne vien akimis ir ausimis
Niekada nesuprasiu tų, kurie apie žaidimą sprendžia pažiūrėję vaizdo įrašą, kaip kas nors jį žaidžia. Kompiuterinis žaidimas tuo ir skiriasi nuo filmo, kad žaidėjas žaidime dalyvauja pats, savarankiškai priiminėja sprendimus, panyra į pasaulį daugiau nei vien akimis ir ausimis. Juk turbūt esate pastebėję, kaip įsijautę žaidėjai kėdėje lenkiasi į šoną, bandydami pamatyti kas yra ten už kampo – ar per virtualias automobilių lenktynes spaudžiasi arčiau ekrano, kad tik pirmieji pasiektų finišą. Tai – normalu, taip ir turi būti. Žaidimas emuliuoja realybę, ir jei žaidėjui ši riba nors akimirkai nusitrina – reiškia, žaidimas pavykęs.
Šiuolaikinės technologijos bando įvairiai palengvinti tą panirimą į virtualųjį pasaulį – ir vienu iš tokių palengvinimų yra taktilinis (prisilietimo) pojūtis. „Sony Playstation 5“ pultelis „Dual Sense“ yra nuostabus įrankis, pridedantis tegul ir nežymius, bet esminius štrichus.
Išgirsti, kai pasirodžius kokiai gigantiškai pabaisai, jai po kojomis ima drebėti žemė, yra viena. PAJUSTI tai fiziškai – visiškai kita. Ir visai nesvarbu, kad tą drebėjimą pajunti ne kojomis ar visu kūnu, o tik pirštais – derinant su garsu, įspūdis sustiprėja dešimtis kartų.
Pultelis „Rangaroke“ išnaudojamas ko gero intensyviausiai iš visų bandytų „Playstation 5“ žaidimų – tačiau tai vis dar daroma skoningai. Į ranką sugrįžtantis keliakilograminis ginklas, tavo paties svoris, kai iš didesnio aukščio liuobiesi ant kitų grindų. Atveriamų akmeninių durų vibravimas, dūžtančios milžiniškos kolonos grumėjimas – visokiose tokiose situacijose „Dual Sense“ suteikia naują pojūčių erdvę, papildančią vaizdą ir garsą.
Privalumai ir trūkumai
Kaip jau minėta, „God of War: Rangarök“ yra tikrai epiškas žaidimas – tiek savo tema, tiek apimtimis. Kartu tai ir jo vienas didžiausių trūkumų – kažkada, pasižiūrėjęs statistiką, beveik krūptelėjau: per 11 valandų žaidimo pavyko pereiti tik 8 proc. žaidimo. Dėl to ir ši apžvalga pasirodė ne žaidimo išleidimo dieną, o gerokai vėliau – teko mesti visas šalutines užduotis ir kuo greičiau šuoliuoti per pagrindinę istorijos liniją.
Kuri nukalta, turiu pripažinti tikrai gerai bei įtraukiančiai (o ne velkasi kaip 2018 m. žaidime), ir ko gero turbūt net stoja į vieną gretą šalia „Witcher 3“, „Cyberpunk 2077“ ar „Red Dead Redemption 2“.
Vis dar negaliu apsispręsti, ar žaidimo gigantomaniškumas yra privalumas, ar trūkumas – bet ko gero, iš tiesų bus abu. Nes keliauti per įvairius ir skirtingus pasaulius (devynias karalystes, bet ir jų viduje dar po skirtingas lokacijas. Pavyzdžiui, ropinėti po milžinišką banginį Ilganugarį (island. Lyngbakr) tikrai įdomu, bet jei turi tikslą elementariai pereiti žaidimą, pasiekti jo istorijos pabaigą – „God of War: Rangarök“ tampa vos ne darbu. Gražu, įdomu, bet ir šiek tiek vargina.
Negalima sakyti, kad susiformuoja kažkokia rutina – tiek pasauliai, kuriais keliauja žaidėjo valdomi personažai, yra gražūs ir skirtingi, tiek žaidėjas turi galimybę kartais pažaisti ne tik už patį Kratosą, bet ir pabūti kovos partneriais su kitais herojais. Tačiau visko tiesiog yra tiek daug, kad net kartais ima atrodyti, kad per daug.
Žaidėjų bendruomenėje jau mačiau „Rangaröko“ prilyginimų „Uncharted“ žaidimams (kurie daugiausia susideda iš erdvinių galvosūkių, bet yra ir šiek tiek veiksmo. Ir viskas apipinta itin dinamiška istorija). Iš pirmo žvilgsnio „Rangarökas“ tikrai gali pasirodyti panašiu – tačiau pabandžius žaisti pačiam, netrukus toks įspūdis tikrai dingsta. Nes nors čia ir yra panašių elementų (veiksmas, galvosūkiai, siužeto svarba), akcentai sudėlioti visiškai kitaip.
Kaip jau minėjo vienas geriausių Lietuvos kompiuterinių žaidimų apžvalgininkų Artūras Rumiancevas – nebūtų nuostabu, jei „God of War: Rangarök“ nusiskintų geriausio metų žaidimo titulą. Ar irgi nenustebčiau. Neguldyčiau barzdos, kad būtent taip nutiks – bet visiškai nenustebčiau, jei tokia prognozė išsipildytų.
Lietuviškas prisilietimas ir trumpas žvilgsnis į ateitį
Na o baigiant pasakojimą – galima pasidžiaugti, kad prie šio tikrai išskirtinio žaidimo prisidėjo ir lietuviška ranka. Kaip matyti „God of War: Rangarök“ titruose, vienu iš žaidimo koncepcijų dizaineriu yra Vilius Petrauskas. Paties kūrėjo teigimu, jis daugiausia dirbo su žaidimo aplinkomis, taip pat teikė pasiūlymus žaidimo siužetui ir istorijai.
Kaip jau minėta, šiauriečių mitologijoje Rangarökas yra pasaulio pabaiga. Bet ne Vakarų kultūrai įprasta pabaiga, po kurios nebebūna nieko, o tokia, po kurios prasideda naujas ciklas. Lygiai taip yra ir su „God of War: Rangarök“: net ir perėjus visą siužetinę liniją, žaidimo pasauliuose dar lieka krūva veiklų, tad jei nuolat niurzgantis ir viskuo nepatenkintas Kratosas dar neįgriso, veikti dar tikrai bus ką.
Na o žaidimo kūrėjai jau yra užsiminę, kad tai ko gero nėra ir paskutinysis „God of War“ žaidimas – pasak „Santa Monica Studio“ kūrybinio direktoriaus Cory Barlogo, po šiaurietiškų pasaulių Kratosas gali nuklysti į senovės Egipto ar majų mitologines erdves.