Požiūris keičiasi
Įsivaizduoti kompiuterinius žaidimus kaip ugdymo priemonę gali būti keblu. Kaip pastebi vaikų ir paauglių psichologė, „Šviesos“ knygų tėvams autorė Asta Blandė, dalis suaugusiųjų vis dar baiminasi, kad technologijos vaikų gyvenime yra tolygu auganti priklausomybė ir iš jos sekančios problemos. Tačiau priklausomybę sukelia ne technologijos, o probleminis jų naudojimas, ribų, susitarimų ir auklėjimo stoka. Vaikai gyvena kitokiame pasaulyje, tad verčiau kartu su vaikais leiskimės į pažinimo, o ne priešpriešos kelionę.
„Įprastas užduotis papildyti kompiuteriniais žaidimais gali būti naudinga ir patraukli motyvacinė priemonė , pavyzdžiui, vaikai vieną kartą gali Lietuvos trispalvę piešti ranka, kitą kartą ją dėlioti iš „Minecraft“ kubelių. Taip taikant skirtingas mokymo priemones vaikai greičiau įsitraukia į ugdymo procesą, o teisingai išsprendus kompiuterinio žaidimo užduotis mokymosi procesas nesibaigia – ją lydi nauji klausimai ir iššūkiai“, – įsitikinusi specialistė.
Tokie žaidimai kaip „Minecraft“ gali būti žaidžiami drauge su kitais bendraamžiais, tad mokiniai gali vystyti bendrus projektus, dalintis savo sukurtais virtualiais pasauliais. Psichologė teigia, kad, tinkamai pritaikius žaidimus, jie lavina vaikų erdvinį mąstymą, kūrybiškumą, komandinio darbo įgūdžius. Žinoma, reikia nepamiršti šių įgūdžių perkelti į realų pasaulį su realiais herojais – savo bendraklasiais ir draugais.
Edukacinio projekto „Trys kubai“ įkūrėjas Darius Kniūkšta pastebi, kad kompiuterinių žaidimų industrija sparčiai plečiasi ir tampa neatsiejama jaunosios kartos gyvenimo dalimi.
„Per pastaruosius dešimtmečius kompiuteriniai žaidimai tapo viena populiariausių vaikų ir jaunimo laisvalaikio leidimo formų. Šiandien jie vis dar laikomi nauju dalyku, o į kiekvieną nepažįstamą dalyką žiūrima skeptiškai ir nepatikliai. Tačiau po truputį atrandamos galimybės juos naudoti ne tik pramogai, bet ir ugdymui“, – pasakoja D. Kniūkšta.
Gali atstoti net chemijos laboratoriją
D. Kniūkšta jau aštuonerius metus kuria projektus ir vaizdo įrašus, susijusius su „Minecraft“. Jis vienas pirmųjų Lietuvoje įžvelgė edukacinį šio žaidimo potencialą. Daugiau nei 80 tūkst. sekėjų „YouTube“ tinkle turintis vaikinas pasakoja, kad žaidimas padeda išlaisvinti kūrybinį vaikų potencialą.
„Šis žaidimas nuo kitų skiriasi tuo, kad primena begalinę smėlio dėžę, kurioje kūrybos galimybes riboja tik vaizduotė. Edukacinėje „Minecraft“ versijoje galima ne tik statyti pastatus, juos įrenginėti ir fiksuoti kūrybos procesą vaizdo įrašu. Dabar žaidimas suteikia galimybę vykdyti cheminius bandymus ar net atlikti programavimo užduotis“, – žaidimo galimybes pristato D. Kniūkšta.
Jo nuomone, toks mokymosi būdas padeda mokiniams geriau susipažinti su pamokose nagrinėjamomis temomis. Žaisdami vaikai išmoksta geriau orientuotis erdvėje, dirbti komandoje ir bendradarbiauti. „Minecraft“ žaidime esantis priemonių arsenalas net leidžia kurti loginėmis komandomis pagrįstas sistemas – sujungti įvairius prietaisus ar sukurti robotą, atliekantį tam tikrą funkciją.
„Minecraft“ kubeliais užkariavo „Tesla“ širdį
Lietuvoje „Minecraft“ žaidimą išgarsino prieš porą metų nuskambėjusi iniciatyva virtualioje erdvėje sukurti „Tesla Gigafactory“ baterijų gamyklos prototipą. Filmukas, vaizduojantis statybas ir fabriko darbą, tapo interneto sensacija, susilaukusia ir didžiųjų pasaulio žiniasklaidos priemonių, ir pačios „Tesla“ dėmesio. Vienas iš šios iniciatyvos autorių D. Kniūkšta pasakoja, kad šio projekto metu buvo išnaudotos tos žaidimo savybės, kurios jį leidžia nesunkiai pritaikyti ir ugdymui.
„Tiek supažindindami mokytojus su „Minecraft“, tiek kurdami „Tesla“ projektą, akcentavome, kad žaidimas išlaisvina kūrybiškumą ir padeda realizuoti vaizduotę. Apie projektą kalbėjo „Daily Mail“, „New York Times“ ir kitos pasaulinės žiniasklaidos priemonės. Svarbiausia, kad ir čia, Lietuvoje, buvo atkreiptas dėmesys į „Minecraft“ žaidėjų ir gerbėjų bendruomenę“, – pasakoja D. Kniūkšta. Jis įsitikinęs, kad visuomenei tai parodė teigiamą kompiuterinių žaidimų pusę.
Kompiuteriniai žaidimai klasėje: reikalingi trys dalykai
„Minecraft“ gali būti pritaikytas mokant visų mokykloje dėstomų dalykų. „Šviesos“ Skaitmeninių produktų skyriaus vadovas Tadas Pukas teigia, kad šis žaidimas gali papildyti projektinę veiklą klasėse – pristatinėdami žaidimo metu sukurtus projektus, mokiniai nepalyginamai geriau susikaupia.
„Mokytojai jau išradingai pritaikė šį kompiuterinį žaidimą mokydami geografijos, matematikos ir net anglų kalbos. Muzikos pamokoje pagal Vivaldžio muziką mokiniai vaizdavo keturis metų laikus, o mokydamiesi pažinti istorinius architektūros stilius kūrė gotikinius, romaninius ir barokinius pastatus. Vaikai nekantrauja, kada turės rengti „Minecraft“ projektą, o savo klasės draugų pristatymus stebi susidomėję – lyg įtempto siužeto filmą“, – mokytojų patirtimi dalinasi ji.
Sėkmingam žaidimo pritaikymui mokyklos klasėse, anot D. Kniūkštos, reikalingi trys dalykai: edukacinio turinio „Minecraft“ aplinkoje kūrėjų, žaidimą pamokose integruojančių mokytojų ir techninių galimybių klasėse naudotis kompiuteriais ar planšetėmis.
„Užsienyje „Minecraft“ mokyklų klasėse taikomas jau kurį laiką, tačiau įprastai patys mokytojai kurdavo virtualius pasaulius ir užduotis. Kiekvienas su tuo susidūręs žino, kiek tai užtrunka. Todėl mūsų iniciatyva skirta ir užduočių rengimui žaidimo aplinkoje, ir mokytojų supažindinimui su jo pritaikymo galimybėmis. Esame karta, kuri užaugo kartu su technologijomis, todėl norime, kad ir kiti pamatytų ne tik neigiamą jų pusę“, – teigia jis.